RUMSTORMゲストブック
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>>line256,257も変えると変になったので、line0,1を上記のようにしてみました。
>変になっちゃいましたか?
>格子状のパターンを交互に表示して
>一見では点や線の見えない
>綺麗な半透明になる筈なんですが。
まさか、Good-Chyさん、Line0,1「しか」やってないっていうのはなしよ(^^;
Line0,1のパターンはLine255まで繰り返す必要があるし、
Line256,257のパターンはLine511までやらなきゃなりませんよね(汗
OA-X
<
aoikawa@anet.ne.jp
>
- Saturday, January 23, 1999 at 05:09:54 (JST)
> (結局は面倒くさい^^;)
そりゃそうでしょうね。
他人事だから挙げられる案ですし。
>line256,257も変えると変になったので、line0,1を上記のようにしてみました。
変になっちゃいましたか?
格子状のパターンを交互に表示して
一見では点や線の見えない
綺麗な半透明になる筈なんですが。
そうはなりませんでしたか?
Y−佐藤(YAS) <
s9870052@azuma.basic.tuad.ac.jp
>
福島県福島市渡利岩崎町(17年前) - Thursday, January 21, 1999 at 10:58:36 (JST)
[星元けんじゃさん]
>>出現もしません(爆)
>
>なるほど、画面外だとすぐに消えてしまうんですね(^^;
画面外+キャラサイズが敵消去位置になります。
[Y−佐藤(YAS)さん]
>・・・もし使えるとしたら2ですかねぇ・・・
>スーパーインポーズのスプライトってのも
>他の用途で役に立ちそうな気もしますが。
解決策としては一番現実的ですね。
でも、メッシュにするとあんまり綺麗ではないような・・・
それに、ボスのレーザーのパターンを見やすくすればいいような・・・
(結局は面倒くさい^^;)
>ところで、コンフィング画面の背景半透明、あれは
>000:10101010・・・
>001:01010101・・・
>256:01010101・・・
>257:10101010・・・
>・・・という風にやった方が綺麗だと思います。
line256,257も変えると変になったので、line0,1を上記のようにしてみました。
Good-Chy
- Monday, January 18, 1999 at 21:25:19 (JST)
私も雲がどうもと思っていましたので
サイズを変える物体をメッシュにする方法
として思い付くモノを無責任に挙げてみます。
1:
キャラを小さくした場合、スプライトが重なる
という点がメッシュに出来ない原因のひとつ
らしいので、縮小してもスプライトが
重ならないようにする。
ただし、間違いなく遅くなる。
パターンメモリを腐る程増やす手も無くは無い。
2:
1点毎の格子状のパターンにし、
スプライトが偶数番地、奇数番地から
始まるかによってパターンを使い分ける。
縦、横について2パターンずつ、
合計4パターン必要だと思われるが、
縦についてはけっこう省略可能な気もする。
問題は特例になってしまう事。
3:
メッシュのスーパーインポーズスプライトを
重ねるようにする。
簡単にメッシュに出来るが、これは最も
優先順位が低いモノに対してのみ役立ち、
この場合の雲のメッシュ(見やすくする為)
には役に立たない。
・・・もし使えるとしたら2ですかねぇ・・・
スーパーインポーズのスプライトってのも
他の用途で役に立ちそうな気もしますが。
ところで、コンフィング画面の背景半透明、あれは
000:10101010・・・
001:01010101・・・
256:01010101・・・
257:10101010・・・
・・・という風にやった方が綺麗だと思います。
Y−佐藤(YAS) <
s9870052@azuma.basic.tuad.ac.jp
>
5丁目のカド辺り - Monday, January 18, 1999 at 17:03:49 (JST)
>出現もしません(爆)
なるほど、画面外だとすぐに消えてしまうんですね(^^;
星元けんじゃ
<
hosiken@big.or.jp
>
06-675x-xxx2 - Sunday, January 17, 1999 at 23:52:15 (JST)
>大いに結構ではないでしょうか。
>最初のうちは画面外でも、いずれ出てくるんでしょう?
いや、出現もしません(爆)
Good-Chy
- Friday, January 15, 1999 at 12:43:29 (JST)
> 内部で−100にすると、画面下部のキャラが画面外になってしまいます。
> というのも、敵キャラは編隊出現になっているので・・・
大いに結構ではないでしょうか。
最初のうちは画面外でも、いずれ出てくるんでしょう?
どうせやられるなら、分かっててやられたほうがいいですから(^^;
(↑初心者にとっては、です)
もし、そうじゃないなら考えものですけど。
OA-X
<
aoikawa@anet.ne.jp
>
- Friday, January 15, 1999 at 06:04:17 (JST)
>いや、元の絵をメッシュにしたら変換後にメッシュがツブレるからダメだから、
>変換後(大きくしたり、小さくしたりしたあとの絵)の絵にメッシュをかけたらいかがでしょう?と
もし、登録後にメッシュをかけても、隣り合うスプライトが重なる(ような3D処理のため)ので
メッシュにしてもメッシュにならないと言ったのですが・・・^^;
>別に、画面端にあわせなくても、たとえば今のところは左の列ならY座標[内部で処理している座標]が0あたりから
>出現していますが、これを-100(適当な数値ですけど)ぐらいにしてみるのはどうでしょう、
内部で−100にすると、画面下部のキャラが画面外になってしまいます。
というのも、敵キャラは編隊出現になっているので・・・
Good-Chy
- Thursday, January 14, 1999 at 12:59:59 (JST)
>>雲のスプライトだけ特別に、3D処理をしたあとのパターンをプログラム上で
>>メッシュにしてみる方法はどうでしょうか(^^;
> 3D処理は16×16のキャラの座標系を透視変換しているだけなので・・・
いや、元の絵をメッシュにしたら変換後にメッシュがツブレるからダメだから、
変換後(大きくしたり、小さくしたりしたあとの絵)の絵にメッシュをかけたらいかがでしょう?と
言ったのですが…(^^;
> 見ての通りです。画面端あわせると、移3ョ量などを個別にしないとならないので、
> あまり違和感のない位置から出現するようにしたのですが・・・
別に、画面端にあわせなくても、たとえば今のところは左の列ならY座標[内部で処理している座標]が0あたりから
出現していますが、これを-100(適当な数値ですけど)ぐらいにしてみるのはどうでしょう、
ということなのですが。。。
星元けんじゃ
<
hosiken@big.or.jp
>
元旦から頭に6でんな - Thursday, January 14, 1999 at 11:41:14 (JST)
>Good−Chyですら、ノーコンティニュークリアは不可能なのに^^;
これこれ(^^;
どうりできついわけだ。
OA-X
<
aoikawapanet.ne.jp
>
- Thursday, January 14, 1999 at 06:08:01 (JST)
毎度どーもです。
こちらでも、リンクを貼らしてもらいました。
まだ、ページは工事中だらけだし、
BBSもひとりごと状態ですが、
がんばって更新していきたいと思います。
ではっ。
おおたに@はな
<
ninta@air.linkclub.or.jp
>
あなたのすぐとなり - Tuesday, January 12, 1999 at 18:49:26 (JST)
> まず、何故7万だしたかについて。
> 一面のボスのときに、延々と途中で出現する
>ボムを取り、5000点ずつ稼いでいくというもの
>です。よって、なかなかボスが爆発しない、ノ
>ーアイテムだと、ボムがたくさん取れるのです。
>はっきりいって、邪道ですなぁ。それで、努力
>の結果(?)、7万点はじいたのです〈笑)。
>無理ではないっすよ。
やっぱ、こういう作戦ですか^^;
ムリではないですが、努力は誉め%8 2トあげたいですね^^;
> 三面バージョンやりました。今日、やっと一
>機もやられずに、三面までクリアしまし%スが、
>きつかったです〈笑)。
これは凄いですね!!
Good−Chyですら、ノーコンティニュークリアは不可能なのに^^;
Good−Chy
- Saturday, January 09, 1999 at 21:12:30 (JST)
まず、何故7万だしたかについて。
一面のボスのときに、延々と途中で出現する
ボムを取り、5000点ずつ稼いでいくというもの
です。よって、なかなかボスが爆発しない、ノ
ーアイテムだと、ボムがたくさん取れるのです。
はっきりいって、邪道ですなぁ。それで、努力
の結果(?)、7万点はじいたのです〈笑)。
無理ではないっすよ。
三面バージョンやりました。今日、やっと一
機もやられずに、三面までクリアしましたが、
きつかったです〈笑)。
TーMURA
船橋市前原東 - Friday, January 08, 1999 at 11:35:38 (JST)
>雲のスプライトだけ特別に、3D処理をしたあとのパターンをプログラム上で
>メッシュにしてみる方法はどうでしょうか(^^;
3D処理は16×16のキャラの座標系を透視変換しているだけなので・・・
>あと、1面バージョンからずっと気になっていたのですが、
>途中で、両サイドから縦に並んで16X16ドットの耐久力1の現れる敵
>(って書けばわかるかな(^^;)がどう見ても、空間からパッと現れている風にしか
>見えないのですが…(^^; (間違えて、2Dだったらちゃんとなる座標になっ てますね(^^;))
見ての通りです。画面端あわせると、移3ョ量などを個別にしないとならないので、
あまり違和感のない位置から出現するようにしたのですが・・・
Good−Chy
- Thursday, January 07, 1999 at 20:30:54 (JST)
あけましておめでとうございます。
> おっしゃる通りで、パターンをメッシュにしてもメッシュになりません(爆)
雲のスプライトだけ特別に、3D処理をしたあとのパターンをプログラム上で
メッシュにしてみる方法はどうでしょうか(^^;
あと、1面バージョンからずっと気になっていたのですが、
途中で、両サイドから縦に並んで16X16ドットの耐久力1の現れる敵
(って書けばわかるかな(^^;)がどう見ても、空間からパッと現れている風にしか
見えないのですが…(^^; (間違えて、2Dだったらちゃんとなる座標になってますね(^^;))
星元けんじゃ
<
hosiken@big.or.jp
>
市内局番の頭に6がついたところ(笑) - Wednesday, January 06, 1999 at 22:50:20 (JST)
>1/9になってないのに、トップページに
>「99'1/9 リンク、連載のページを更新しました。」
>と書かれてて、実際にはリンクも連載も更新されてないようですが、、、
9日に更新します。
ゲストブックを右のフレームに表示できないかと試していたら
こんな風になってしまいましたm(__)m
連載には、忘年会の模様を載せる予定です。
Good−Chy
- Wednesday, January 06, 1999 at 20:17:32 (JST)
1/9になってないのに、トップページに
「99'1/9 リンク、連載のページを更新しました。」
と書かれてて、実際にはリンクも連載も更新されてないようですが、、、
をく屋
- Wednesday, January 06, 1999 at 17:19:48 (JST)
↓がんばりましょう^^;
Good−Chy
- Friday, January 01, 1999 at 18:10:12 (JST)
↓完成するといいですねぇ、、、
をく屋
- Friday, January 01, 1999 at 07:05:38 (JST)
HAPPY NEW YEAR!!
RUMSTORMを後3〜4ヶ月で完成させないと思うと・・・
Good−Chy
- Friday, January 01, 1999 at 00:34:53 (JST)
>あ〜、やっぱしEASYモード熱烈希望(爆)
完成版では考えておきます^^;
Good-Chy
- Tuesday, December 29, 1998 at 00:16:49 (JST)
あ〜、やっぱしEASYモード熱烈希望(爆)
OA-X
<
aoikawa@anet.ne.jp
>
- Monday, December 28, 1998 at 06:29:27 (JST)
>・ボスのMIDI版の曲、やけにボリュームに波があるんですが、仕様ですか?(^^;
> うちの音源が SC-55だからかな・・。
うちも、SC-55です(MIDI音源カード)。
ボスの曲だけ、友人が作ってくれたんですが、
完成版では、もう少し調整してみます。
をく屋
- Wednesday, December 23, 1998 at 17:38:07 (JST)
>残機設定5、normalで 取りあえず 3面までクリアしました。やっぱパッドで
>プレイするのはかなりシビアですね、こういうゲームは・・。曲を楽しむ
>余裕がまだ持てません(^_^;。
サウンドテストモードがあるのでぜひ使ってください。
>・2面の雲はメッシュのほうがいいな。疑似3D処理の関係で元データをメッ
> シュにしても綺麗に表示されないであろう事は想像に難くないのですが、
> どうしてもソリッドな絵だと敵機と誤認識しやすいです。多少汚くな
> ってもメッシュのほうがいいなぁ・・。
おっしゃる通りで、パターンをメッシュにしてもメッシュになりません(爆)
ARTemisでシュッシュッ(^^;)と描いたのであきらめています・・・
>・↑ともかぶりますが、2面ボスのY軸反応レーザー(勝手に命名)が雲に重な
> ると見失いがちです。自機の武器とパワーアップ状態によっても紛らわしく
> なります(^^;。
おっしゃる通りで、TOKIO23氏に「これでいいのか?」と聞いたら
「いいんじゃない」といわれたので、カンで避けてください^^;
完成版では改善するように努力します。
>・爆風と敵弾が同系色なので、重なった時に見失いがちです。
他にいい色がないので・・・
それに、RAY○TORMも・・・
>・ボムで敵弾が消えない・・のはまぁいいんですが、エフェクトと、ボム発動
> 中は無敵状態になる点とあいまって、ボム効果が切れた瞬間にやられやすく、
> 緊急回避策としてのボムの使い勝手が下がっている気がしました。
最初は、フラッシュ中は敵が弾を吐かないという設定にしていたのですが、
あまりにも寂しい(特にボス戦)かったのでこのようになりました。
フラッシュの具合で効果が切れるのが分かるので、あきらめてください^^;
>・ボスのパーツ構成にもうちょっとバリエーションが欲しいです(基本的に
> 全て左右各1パーツ + 本体1パーツなんで・・)。
そういえばそうですね^^; アイディアが(爆)
4面以降にご期待ください^^;
>・ボスのMIDI版の曲、やけにボリュームに波があるんですが、仕様ですか?(^^;
> うちの音源が SC-55だからかな・・。
曲に関してはをく屋さんからのコメントを待ってください^^;
>で、いやホントに(^^;。あーあと、個人的には 1面ボスが 1番純粋に弾避け&
>シュートに専念出来てアツいです。
やっぱり最初に作ったボスだけあって、残りは半ば勢いで作ったようなもんで(爆)
Good-Chy
- Tuesday, December 22, 1998 at 13:21:26 (JST)
残機設定5、normalで 取りあえず 3面までクリアしました。やっぱパッドで
プレイするのはかなりシビアですね、こういうゲームは・・。曲を楽しむ
余裕がまだ持てません(^_^;。
以後好き勝手な事書いてますがさらっと流して下さい。
・2面の雲はメッシュのほうがいいな。疑似3D処理の関係で元データをメッ
シュにしても綺麗に表示されないであろう事は想像に難くないのですが、
どうしてもソリッドな絵だと敵機と誤認識しやすいです。多少汚くな
ってもメッシュのほうがいいなぁ・・。
・↑ともかぶりますが、2面ボスのY軸反応レーザー(勝手に命名)が雲に重な
ると見失いがちです。自機の武器とパワーアップ状態によっても紛らわしく
なります(^^;。
・爆風と敵弾が同系色なので、重なった時に見失いがちです。
・ボムで敵弾が消えない・・のはまぁいいんですが、エフェクトと、ボム発動
中は無敵状態になる点とあいまって、ボム効果が切れた瞬間にやられやすく、
緊急回避策としてのボムの使い勝手が下がっている気がしました。
・ボスのパーツ構成にもうちょっとバリエーションが欲しいです(基本的に
全て左右各1パーツ + 本体1パーツなんで・・)。
・ボスのMIDI版の曲、やけにボリュームに波があるんですが、仕様ですか?(^^;
うちの音源が SC-55だからかな・・。
--
殆どおのれがヘタレなだけじゃって気もしますが。文句ばっかに見えるのは
褒めるのが下手で要望出すのは簡単だからです(苦笑)。楽しめたのは事実なん
で、いやホントに(^^;。あーあと、個人的には 1面ボスが 1番純粋に弾避け&
シュートに専念出来てアツいです。
暴威
<
bo0wy@wickedbeat.com
>
とうきょうとおおたく - Tuesday, December 22, 1998 at 12:00:02 (JST)
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