RUMSTORMゲストブック

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ゲストブックの9,10を間違って消してしまいました(爆)
多分元に戻せません。ごめんなさい。

Good−Chy
- Saturday, November 28, 1998 at 21:35:06 (JST)
>ずいぶん前に書いたフルポリゴン3Dシューテングが、J-7SYSTEM
>のバージョンアップで、まあ、まともに動くようになりました。

やってみました。カッコイイですねぇ。
僕はMA+DX4ですけど、スムーズに動いてますよ。

をく屋
横浜市 - Thursday, November 26, 1998 at 17:57:17 (JST)
>ずいぶん前に書いたフルポリゴン3Dシューテングが、J-7SYSTEM
>のバージョンアップで、まあ、まともに動くようになりました。
 早速やってみました。Townsでもここまで動きますね。
 気分はレイ○トームの6面の最初ですね^^;
 AMD5x86−P75で処理落ちはほとんど見受けられません。
 ABボタンを押しっぱなしにしていると、背景の状況によってほんの少しだけ処理落ちしているように感じられます。
 ただ、敵などを出すようにすると、相当な処理落ちが予想されますが・・・

Good-Chy
- Tuesday, November 24, 1998 at 20:48:55 (JST)
ずいぶん前に書いたフルポリゴン3Dシューテングが、J-7SYSTEM
のバージョンアップで、まあ、まともに動くようになりました。
ホントはサンプルまであげてから公開しようと思ったんですが
さすがに人手不足は深刻でして (^^;

http://www01.u-page.so-net.ne.jp/qc4/osafune/PRG/SHOOTING.LZH
においてます。とりあえず見てください。

長船 <osafune@qc4.so-net.ne.jp>
- Tuesday, November 24, 1998 at 03:42:58 (JST)
>パッド解放を待ってからPAUSEを解除してください。
>どうりでなかなかPAUSEが解除されないと思った(^^;(↑が原因かと)
 あっ、失敗ですね^^;
 アップする前に直したつもりだったのですが・・・
 この公開バージョンだと、RUN以外でポーズ解除になっています。
 今後のバージョンでは改善されています。

Good−Chy
- Sunday, November 22, 1998 at 21:16:06 (JST)
◎Good-Chyさん

DX2でRUNSTORMやって気がつきました。
パッド解放を待ってからPAUSEを解除してください。
どうりでなかなかPAUSEが解除されないと思った(^^;(↑が原因かと)

OA-X <aoikawa@anet.ne.jp>
- Sunday, November 22, 1998 at 06:13:29 (JST)
>で、置いておきました。
 動かしました。*.MSGとかいうファイルが無かったのですが、以前のファイルのものを使いました。
 やっぱり、速いですね、アセンブラ。
 高高度になっても、以前の1.5倍程度の速度は出ていると思います。

Good−Chy
- Tuesday, November 17, 1998 at 21:36:14 (JST)
で、置いておきました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/1506/rolltst2.lzh

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
地上12mぐらい - Monday, November 16, 1998 at 00:03:17 (JST)
>>いや、処理はVRAMのドット数に依存するので、高度とは関係有りません。
>>どうやら、CPUのキャッシュに大きく依存する様です。
> 表示の速度は変わらないような気がしますが、内部処理では大きさが変わるとかないのですか?
例えば、起動時のままの状態だと、地形パターンをほぼ順番にアクセスしていくので、
キャッシュが非常によく効くけど、90度回転させたり高度を上げたりすると
メモリアクセスが飛び飛びになるので遅くなるって事です。
(あのサンプルでは対策を講じてあるので90度では遅くなりませんが)

>>現在ASMに書き直し中...
>>ああ、レジスタが50本くらい欲しい...
> Z80の時は汎用レジスタがちょっとしかなくて苦労しました^^;
> どれくらいの高速化が図れるのでしょうかね?
50本は大袈裟ですが、ほんの少しだけメモリアクセスが減ります。
(ebpまでレジスタ変数に使ってまだ足りないのだ)

明日辺りにASM化したブツを上げておけると思います。

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
ネタ切れ御免(笑) - Sunday, November 15, 1998 at 00:33:54 (JST)
>いや、処理はVRAMのドット数に依存するので、高度とは関係有りません。
>どうやら、CPUのキャッシュに大きく依存する様です。
 表示の速度は変わらないような気がしますが、内部処理では大きさが変わるとかないのですか?

>現在ASMに書き直し中...
>ああ、レジスタが50本くらい欲しい...
 Z80の時は汎用レジスタがちょっとしかなくて苦労しました^^;
 どれくらいの高速化が図れるのでしょうかね?

Good-Chy
- Saturday, November 14, 1998 at 21:08:42 (JST)
#Good-Chyさん
> そうですね。遠くまで表示しているので処理も重くなりますね。
いや、処理はVRAMのドット数に依存するので、高度とは関係有りません。
どうやら、CPUのキャッシュに大きく依存する様です。

> かたやま〜さんは普段ゲームは作るのですか?
遊ぶほうが専門です:-)

#星元けんじゃさん
>>とりあえず、背景処理のサンプルを置いておきました。
>実行しようとしたらそのままTOSに戻ってしまいます(^^;
コプロが無いのではないでしょうか?
考えられる原因はそれくらいです。

#をく屋さん
>MA+DX4にて動作確認。
>完成を期待して待ってます。
現在ASMに書き直し中...
ああ、レジスタが50本くらい欲しい...

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
タイガースファンの多い地域 - Friday, November 13, 1998 at 00:12:46 (JST)
>かたやまさん

MA+DX4にて動作確認。
完成を期待して待ってます。

をく屋
- Thursday, November 12, 1998 at 17:59:24 (JST)
>とりあえず、背景処理のサンプルを置いておきました。

実行しようとしたらそのままTOSに戻ってしまいます(^^;

星元けんじゃ <hosiken@big.or.jp>
OSAKA - Thursday, November 12, 1998 at 07:44:32 (JST)
>上空に上がると上下が遅くなりますが、あれは高度から拡大率を求めるルーチンの精度が低いせいです。
>移動が遅く感じられるのは、当然ですね(^^;
 そうですね。遠くまで表示しているので処理も重くなりますね。

>あんまり期待されても困るのですが(^^;
 かたやま〜さんは普段ゲームは作るのですか?

Good-Chy
- Thursday, November 12, 1998 at 00:36:21 (JST)
>うちのFreshE(AMD5x86)でも快適に動いています。上空に上がると遅いですが・・・
上空に上がると上下が遅くなりますが、あれは高度から拡大率を求めるルーチンの精度が低いせいです。
移動が遅く感じられるのは、当然ですね(^^;

>RUMSTORMでは高さのパラメータが無いのですが、これならかなり良いものが出来そうですね。
>期待してます。
あんまり期待されても困るのですが(^^;

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
海の見える街 - Wednesday, November 11, 1998 at 00:02:12 (JST)
>とりあえず、背景処理のサンプルを置いておきました。
 うちのFreshE(AMD5x86)でも快適に動いています。上空に上がると遅いですが・・・
 RUMSTORMでは高さのパラメータが無いのですが、これならかなり良いものが出来そうですね。
 期待してます。

Good-Chy
- Tuesday, November 10, 1998 at 22:30:32 (JST)
>おお、素晴らしい。
>楽しみにしてます。
とりあえず、背景処理のサンプルを置いておきました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/1506/rolltest.lzh
です(ページからはダウンロード出来ません(^^;)

適当にぐりぐり回して遊んで下さい。
あ、要コプロになってしまっているかもしれません(^^;

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
太陽から1億5000万キロぐらい - Monday, November 09, 1998 at 23:18:23 (JST)
>とりあえず、地面がグリグリ回るのを作ったはいいけど、
>DX4で 3ms/frame は遅すぎですねぇ(--;
>(ASMに書き直せばちょっとはマシになるだろうけど)

おお、素晴らしい。
楽しみにしてます。

をく屋
横浜市 - Monday, November 09, 1998 at 18:55:33 (JST)
RUMSTORMに対抗すべく、疑似3Dシューを作り始めました(^^;
とりあえず、地面がグリグリ回るのを作ったはいいけど、
DX4で 3ms/frame は遅すぎですねぇ(--;
(ASMに書き直せばちょっとはマシになるだろうけど)

60fps は無理っぽいので、30fpsになると思います。
後悔は今。公開は来年の春〜夏ぐらいかな?

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
地球の中心から6400kmぐらい(笑) - Sunday, November 08, 1998 at 23:50:34 (JST)
>>SELECTで連射

>僕も10分で気が付きました(笑)
 今度のRUMSTORM3面までバージョンにも
 ちょっとしたコマンドを入れます^^;

Good-Chy
- Sunday, November 08, 1998 at 16:26:51 (JST)
>SELECTで連射

僕も10分で気が付きました(笑)

星元けんじゃ <hosiken@big.or.jp>
〒544-0012 大阪市生野区巽西 x-xx-x-xxx - Thursday, November 05, 1998 at 07:36:00 (JST)
>初期型、僕もやってみました。
>RUNでなくSELECTで始めると連付きになるのがポイントですね(^_^;)
 もう、バレましたかぁ^^;
 やっぱゲーム終了が、ゲーム中にSELECTがちょっと変ですよね^^;

Good-Chy
- Wednesday, November 04, 1998 at 22:30:27 (JST)
初期型、僕もやってみました。
RUNでなくSELECTで始めると連付きになるのがポイントですね(^_^;)

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
某G3型恒星の第3惑星上 - Wednesday, November 04, 1998 at 00:16:26 (JST)
>初期型RUMDERやってみました。

 やらないほうがいいと言ったのに・・・

>なぜかマッピーが飛んできた瞬間笑い転げました(笑)

 うっ、著作権が・・・

>2面のボスが倒せません(^^;;

 1面となんら変わらないのですが・・・


 3面までのバージョンはしばらくお待ちを・・・
 今月中にはなんとかしてくれるでしょう^^;

Good-Chy
- Tuesday, November 03, 1998 at 09:24:30 (JST)
初期型RUMDERやってみました。
なぜかマッピーが飛んできた瞬間笑い転げました(笑)
2面のボスが倒せません(^^;;

星元けんじゃ <hosiken@big.or.jp>
544-0012 - Tuesday, November 03, 1998 at 07:53:32 (JST)

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