RUMSTORMゲストブック

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いやぁ〜、大人気みたいですねぇ〜。
このゲームはかぁ〜なり期待できると思いますよ・・・・・・・・保障は無いですけどね。
でも開発者本人が自信満々なんで大丈夫でしょう。

Mickey
- Wednesday, September 02, 1998 at 11:50:26 (JST)
OA−Xさん

>僕にとってはその方が弾よけしやすい(^^;


>プロテクトって、最初だけやけに頑丈ですね(^^;
>今SEUPでBGM聴いてるけど。

また破られましたかぁ
RUMSTORMでは2人目です。
完成版ではもうちょっと頑丈にします^^;

>RUMUDERも落としました。
>ネット参入が今年6月だったもんで・・・。
>早速やってみましょう。

RUMSTORMをやった後だと、敵が速くてついて行けないと思います^^;


>あ、あと、自機が背景とミックスされちゃって、一瞬見失います。
>もうちょっとコントラストを・・・(爆)

もっと暗いほうがいいですか?

Good-Chy
- Tuesday, September 01, 1998 at 12:31:15 (JST)
>2面以降、敵が激しい攻撃をしてくるのですが、大丈夫でしょうか?

僕にとってはその方が弾よけしやすい(^^;

プロテクトって、最初だけやけに頑丈ですね(^^;
今SEUPでBGM聴いてるけど。

RUMUDERも落としました。
ネット参入が今年6月だったもんで・・・。
早速やってみましょう。

あ、あと、自機が背景とミックスされちゃって、一瞬見失います。
もうちょっとコントラストを・・・(爆)

OA-X <nekomimi@rnac.or.jp>
- Tuesday, September 01, 1998 at 06:09:25 (JST)
JUPITER今井さん

>486−66でもちょっと重いけどしゃあない。

486-66MHzならFPUが内蔵されているから処理落ちしないと思ったのですが、
だめでしたかぁ。


>勝手ながらリンクさせていただきます。いやぁ、すごいです。他の人にも宣伝せねば。

Good-Chyも今度の更新でリンクを貼らせてもらいます^^;


>Good-Chyさんもtcnを読んでみませんか?http://www.medic.mie-u.ac.jp/imai/towns.html参照でっす。

をく屋さんに言われて以前読んだことがありました。レベル高いですね。

Good-Chy
- Monday, August 31, 1998 at 21:44:34 (JST)
OA−Xさん

>でも、もしかしたら手前と奥で
>移動速度の補正がかかっていないのでは?

補正はしていませんが、きちんと透視変換処理をしているので、
不自然な感じはしないと思いますが・・・


>うちのMA(486SX−33)では
>ホーミングで処理落ちしましたけど、
>処理落ちはシューティングの定石(?)
>というわけで、全然OKです。

2面以降、敵が激しい攻撃をしてくるのですが、大丈夫でしょうか?

Good-Chy
- Monday, August 31, 1998 at 21:39:06 (JST)
かたやま〜さん

>レ○ストーム好きの僕にはたまらんっす(^^;
>2面以降も楽しみにしてます☆

4面は感動モンなんでお楽しみに。


>#ラムダーは40万点にあと一歩

RUMUDERは42万点くらいまで行きます^^;

Good-Chy
- Monday, August 31, 1998 at 21:36:23 (JST)
tcnっていうメーリングリスト主催してますJUPITERっていいます。
すげぇ!!!
いやはや、声も出ません。
すげぇぇぇ。。
486−66でもちょっと重いけどしゃあない。
勝手ながらリンクさせていただきます。いやぁ、すごいです。他の人にも宣伝せねば。
Good-Chyさんもtcnを読んでみませんか?http://www.medic.mie-u.ac.jp/imai/towns.html参照でっす。



JUPITER今井 <y-imai@doc.medic.mie-u.ac.jp>
ドラゴンの秘宝5開発室 - Monday, August 31, 1998 at 17:47:44 (JST)
サンプルやってみたっス。
とおってもグッドでした。
でも、もしかしたら手前と奥で
移動速度の補正がかかっていないのでは?
うちのMA(486SX−33)では
ホーミングで処理落ちしましたけど、
処理落ちはシューティングの定石(?)
というわけで、全然OKです。

OA-X <nekomimi@rnac.or.jp>
今日も岩手、明日も岩手 - Monday, August 31, 1998 at 07:02:47 (JST)
TCNで聞いて、来てみました。
いやはや、凄いですねえ。
レ○ストーム好きの僕にはたまらんっす(^^;
2面以降も楽しみにしてます☆

#ラムダーは40万点にあと一歩

かたやま〜 <ken_katayama@geocities.co.jp>
銀河系島宇宙 - Sunday, August 30, 1998 at 23:31:03 (JST)
こんにちは。
うちの掲示板から早速ジャンプしてきました。

いやー、気合が入ったシューティングお作りですねo(^-^)o

試してみたいところなんですけど、
今現在TOWNS君のモニターは他のDOS/V機に取られていて使えないんです。(T-T)
ですので、モニターが帰ってきたら試してみます。

あと、リンクさせてもらいますね。(^^)
ではでは。

おさむ <osamu@ab.mbn.or.jp>
日本国 - Sunday, August 30, 1998 at 17:16:07 (JST)
ようすけさん
>メロディに対してデチューンディレイをかけるだけで、
>かなり広がりが増すと思いますよ。でももうチャンネル余って

最近、MIDIばっか触ってたせいで、そういう細かいテクニックを忘れてました(爆)。もちろん、チャンネル数の問題もあるんですが…。
RUMSTORMのBGMは、MIDIが標準ということで(爆)。


長船さん
>こんにちは、長船と申します。TCNの宣伝みて来ました。

TCNでの宣伝は効果が大きいです(笑)。星元けんじゃさんも、TCNの宣伝を見て来てくださったようですし。

をく屋
横浜市在住 - Sunday, August 30, 1998 at 12:28:15 (JST)
こんにちわ、Good-Chyです。みなさん書きこみありがとうございます。

☆TaKさん

>RUMSTORM見ましたー! すっげー気合入ってますね!
>地上の疑似3Dスクロールが素晴らしいです。スプライトも
>非常になめらかで気持ちいいです。久々にいいもん見せて
>もらいました。おっと、ゲームももちろん面白いですよ〜

来春の完成を目標にがんばっています。


>地上が回転したり傾いたりしたらびっくりでしょうね。

地面の処理はをく屋さんやってもらったのですが
彼ができないと言っているので無理です^^;


>要望なんて書いちゃうと、CD-DAをサポートしてくれると
>嬉しいなと。もちろん、TAMAYOさん(ZUNTATA)のBGMで
>プレイするんですよーん(GAME ARTSのほうかも(^^;)

別の使い方でサポートするかも知れません^^;


># あ、ちなみにウチはHC(K6-233)です。

凄いですね。
それくらい速いと背景ルーチンももっと良くなるのですが・・


>プロテクト掛かってるんですよねー、EUP。

前作もプロテクトをかけたのですが、見破られたので(^^;)
今回は気合を入れてかけました。
完成後、音楽だけの公開もあると思うので
そのときをと楽しみに・・・


># シル○ィードの曲って、眠くなるからヤダ(笑)

MEGA-CD版のことですか?



☆MAT5さん

>いや〜、まるでレイストームのようですねぇ(^^

それを言われると・・・


>地上やキャラクタの滑らかな疑似3D処理がとにかく素晴らしいです。

をく屋さんのアドバイスで背景を疑似3Dにしようってのを勘違いしていたら
こんな風になってしまいました。
本当は敵キャラは疑似3Dになる予定ではなかったのですが・・・


>BGMは内蔵音源で聴いたのですが、なかなか雰囲気にマッチして>いいカンジですね(^^

MIDI版が本物なんで、聴ける環境があったら、ぜひ聴いてみてください。


>とりあえず完成が非常に楽しみな一作ですね。期待しています(^^

ありがとうございます。



☆たけくんさん

>486SX-33MHzだと、ボスにホーミングを発射されると、かなりのウェイトがかかるんですけど
>とても面白かったです。

あのレーザーが処理落ちの原因です。
アルゴリズムの改善しようにも数学の知識が乏しいモンで・・・



☆星元けんじゃさん

>いつのまにかホームページ開設なさってたんですね(^-^)

6月くらいから密かに準備してました^^;


>RUMSTORMですか〜。もっ、もしかして、これは噂のあの
>「RUMUDER2」ですか!?(^-^;

そうです^^; 会報で某2とか騒がれていたやつです^^;


>しかも擬似3Dとは…すごい〜(X_X)
>レイストームを意識してるのではないでょうか(^^;

うっ、タイトルを見て分かるように、超意識しました。


>完成期待してます(^^)(僕もなんか作りたい。でも、ネタ切れ…(ToT))

ブロック崩しを復活させるしかない!!


☆ようすけさん

>他の皆さんはRaystormやシ○フィードを連想されてるようですが、
>僕としては、konamiのAXELAYに激似だと思ったりします(汗)

ごめんなさい。AXELAYを知りません(x_x;


>で、ゲームの方ですが、処理はたしかに凄いと思いました。
>でも敵構成・配置などが甘い気がします。まだ1面しかプレイ
>出来ませんが・・・以降の面では凄いことになってたりして?

RUMSTORMは4面が見せ場なので・・・


>ともあれ、かなり期待してます。頑張って下さい。
>当方、腕を磨いておきます。ええもう、磨きすぎて骨が露出するぐらい。

貴重なTownsパッドを割らないように気を付けてください^^;


Good-Chy <goodchy@yellow.plala.or.jp>
- Sunday, August 30, 1998 at 11:19:31 (JST)
こんにちは、長船と申します。TCNの宣伝みて来ました。

まだ、ダウンロードしただけでプレイしてませんが、凄そうですね。コレは。
自作の3Dエンジン使ってシューティングを、と考えてましたが、作らなく
てもいいかも (^^;;
(↑だから他社作品を移植するのはやめなさいって:笑)

長船 俊 <osafune@qc4.so-net.ne.jp>
現在:福岡/来期:横浜 - Sunday, August 30, 1998 at 10:57:31 (JST)
ようすけです。はじめまして。

早速落として遊んでみました。
他の皆さんはRaystormやシ○フィードを連想されてるようですが、
僕としては、konamiのAXELAYに激似だと思ったりします(汗)

で、ゲームの方ですが、処理はたしかに凄いと思いました。
でも敵構成・配置などが甘い気がします。まだ1面しかプレイ
出来ませんが・・・以降の面では凄いことになってたりして?

ともあれ、かなり期待してます。頑張って下さい。
当方、腕を磨いておきます。ええもう、磨きすぎて骨が露出するぐらい。

■をく屋さん
>内蔵音源のBGMは、まだ改良の余地があるので(というか、全然満足できない)、
>時間さえあれば、もっとなんとかしたいと思ってますが……。

メロディに対してデチューンディレイをかけるだけで、
かなり広がりが増すと思いますよ。でももうチャンネル余って
ないかな(^^;

↓嘘

ようすけ <VFD05645@nifty.ne.jp>
地球 - Sunday, August 30, 1998 at 07:48:43 (JST)
こんにちは〜をく屋さんのTCNでの宣伝を見てきました(^^)
いつのまにかホームページ開設なさってたんですね(^-^)

RUMSTORMですか〜。もっ、もしかして、これは噂のあの
「RUMUDER2」ですか!?(^-^;
しかも擬似3Dとは…すごい〜(X_X)
レイストームを意識してるのではないでょうか(^^;

なんか写真を見る限りかなりすごそうですね(^^;
(※Winを終了してTownsOSに戻らないと起動できないのでまだ起動してない)
とにかくRUMUDERのGood-Chyさんですから
おそらくスバ抜けた完成度だと思います(^^;

完成期待してます(^^)(僕もなんか作りたい。でも、ネタ切れ…(ToT))

ではでは(^^)

星元けんじゃ <hosiken@big.or.jp>
大阪市生野区巽西●−●−●−● - Sunday, August 30, 1998 at 04:48:06 (JST)
うちの掲示板の書き込み見てきました。
面白そうですね。
早速ダウンロードして遊んでみます。

きむら <kim@ash.or.jp>
- Sunday, August 30, 1998 at 04:38:17 (JST)
ごめんなさい、リンク微妙に間違えました。

OA-X <nekomimi@rnac.or.jp>
- Sunday, August 30, 1998 at 03:09:52 (JST)
どもー、TCNから飛んできました、OA−Xと申しますぅ。
今日はまだ落としただけですが、早速やってみまして、感想をまた書きたいと思います。
それでは、今後ともよろしう。

OA-X <nekomimi@rnac.or.jp>
- Sunday, August 30, 1998 at 03:08:15 (JST)
こんばんわ、TaK.さんの所から来ました。
さっそくウチのfreshでプレイさせていただきました。

486SX-33MHzだと、ボスにホーミングを発射されると、かなりのウェイトがかかるんですけど
とても面白かったです。
昔だと、Takeruとかで販売されるくらいレベルの高い作品ですね(^^)

次の面も期待してます。

たけくん <take-s@ops.dti.ne.jp>
- Sunday, August 30, 1998 at 01:22:00 (JST)
をく屋です。RUMSTORMのBGM・SE等をやってます。

>地上が回転したり傾いたりしたらびっくりでしょうね。

 やりたいけど、出来ません(笑)。


>BGMは内蔵音源で聴いたのですが、
>なかなか雰囲気にマッチしていいカンジですね(^^

 ありがとうございます。
 先にMIDIで作って内蔵音源に直すという作業のため、やる気が起きずに困っていました(爆)。内蔵音源のBGMの方が、音質で負ける分、アドリブかまして頑張ってます(バッキングもMIDI版とは微妙に違う)。
 内蔵音源のBGMは、まだ改良の余地があるので(というか、全然満足できない)、時間さえあれば、もっとなんとかしたいと思ってますが……。ああ、やっぱ、MIDIのBGMをCD−Rで配……いやいや(汗)。


># シル○ィードの曲って、眠くなるからヤダ(笑)

この前、Good−Chyさんの家でシ○フィード見せられて、見ながら寝てしまいました(爆)。

をく屋
- Saturday, August 29, 1998 at 23:57:18 (JST)
TaK.っす。

>>(GAME ARTSのほうかも(^^;)
>EUP作りましょうか?(笑)>TaK.

プロテクト掛かってるんですよねー、EUP。
MSVをサポートしてくれると、下のお兄さんが
タダで曲作ってくれるかもしれませんよーん

# シル○ィードの曲って、眠くなるからヤダ(笑)

TaK.
- Saturday, August 29, 1998 at 22:36:59 (JST)
↓すいません、誤って似たような書込みを2つ続けてしまいました(^^;


MAT5 <h-takaha@da2.so-net.or.jp>
- Saturday, August 29, 1998 at 22:34:42 (JST)
はじめまして、MAT5と申します。
下の人と同じとこから飛んできました。

RUMSTORMのサンプル、プレイさせて頂きました。
ウ〜ン、びゅ〜てぃほ〜!

いや〜、まるでレイストームのようですね(^^
背景やキャラクタの滑らかな疑似3D処理はなかなか圧巻です。

BGMは内蔵音源で聴いているのですが、雰囲気バッチリですね☆

肝心のゲーム性ですが、こちらもなかなか完成度が高いと思います。
1面ボスのホーミングレーザーにはちょっと感動しましたよ。

>地上が回転したり傾いたりしたらびっくりでしょうね。

それはたしかにびっくりですねぇ。

>(GAME ARTSのほうかも(^^;)

EUP作りましょうか?(笑)>TaK.

---
なにはともあれ、完成が非常に楽しみな一作です。
頑張って下さい(^^

MAT5 <h-takaha@da2.so-net.or.jp>
- Saturday, August 29, 1998 at 22:32:17 (JST)
はじめまして、MAT5です。
下の人と同じところから飛んできました〜。

RUMSTORMのサンプル、プレイさせて頂きました。
う〜ん、びゅーてぃほ〜☆
いや〜、まるでレイストームのようですねぇ(^^
地上やキャラクタの滑らかな疑似3D処理がとにかく素晴らしいです。

ゲーム性もなかなかイケてます。
1面ボースのホーミングレーザー
にはちょっと感動しましたよ☆

BGMは内蔵音源で聴いたのですが、なかなか雰囲気にマッチしていいカンジですね(^^

>地上が回転したり傾いたりしたらびっくりでしょうね。

そりゃたしかにびっくりだ(笑)

とりあえず完成が非常に楽しみな一作ですね。期待しています(^^

>(GAME ARTSのほうかも(^^;)

EUP作りましょうか?(笑)>TaK.

MAT5 <h-takaha@da2.so-net.or.jp>
- Saturday, August 29, 1998 at 22:23:31 (JST)
はじめまして。ディープ・インパク知から来ましたTaK.です。

RUMSTORM見ましたー! すっげー気合入ってますね!
地上の疑似3Dスクロールが素晴らしいです。スプライトも
非常になめらかで気持ちいいです。久々にいいもん見せて
もらいました。おっと、ゲームももちろん面白いですよ〜

地上が回転したり傾いたりしたらびっくりでしょうね。
要望なんて書いちゃうと、CD-DAをサポートしてくれると
嬉しいなと。もちろん、TAMAYOさん(ZUNTATA)のBGMで
プレイするんですよーん(GAME ARTSのほうかも(^^;)

# あ、ちなみにウチはHC(K6-233)です。

TaK.
- Saturday, August 29, 1998 at 21:53:15 (JST)

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