まどかの 日記

[2001/10/13〜2001/10/21の日記]
[2001/10/22〜2001/10/28の日記]
[2001/10/29〜2001/11/04の日記]
[2001/11/05〜2001/11/11の日記]
[2001/11/12〜2001/11/18の日記]
[2001/11/19〜2001/11/25の日記]
[2001/11/26〜2001/12/02の日記]

0058
2001/12/09 ()
 またもや偽者が…… 
 えー、今日は携帯で彼女に起こされるまでのんびり寝てました(^^;

 で、昨日決心したとおり、今日は大須にお出かけです。普通は自転車で行くんですけど、最近運動不足だし、大須の町を自転車で行くのは何かと不便(自転車停めるところが少ない)なので地下鉄で行くことにしました。

 大須に着くと、とりあえず吉牛でお昼ご飯。なんか今は並が250円で特盛も450円というサービス期間中だったので、お昼は吉牛にしました。サービス期間中だけあってすごい人でした。私は「特盛ツユダク一丁・玉子1個」といういつものメニューをたいらげ、大須の街にくりだします。

 まずは、コムロードで以前彼女から頼まれていた太陽誘電のCD-Rを買いました。私の知る限り、CD-Rはコムロードが一番安いと思います。今日買ったのは、16倍までの書き込みに耐えられる700MBのCD-R10枚組み548円でした。うむ。安い。ちなみに他店は100円高かったです。

 それから、最近できたであろうBOOK・OFF(古本屋)に行って、これまた彼女に頼まれた「美味しんぼ」を9冊購入。でも全部100円だったので、お買い得(^^; 私はついでに、「MAX6」というヒットした洋楽のオムニバスCDを買いました。ヨーヨー・マさんの「リベルタンゴ」や映画「アルマゲドン」の主題歌などが入ってます。
 ほんとは「君の瞳に恋してる」を探してたんですけど、無かったのでとりあえず良さそうなこれを購入しました。

 そのあとは、中古CD屋に行って、探していた「君の瞳に恋してる」のアレンジバージョンが入っている「HAPPY DANCE NAITION」というCDと、その他ダンス系オムニバスCDを2つほど購入。全て中古なので、CD1枚分の費用で3枚購入。うむ、いい感じ。

 で、三洋堂Σ上前津店で補間拡大の載っている本を探すが、結局見つからずに家に帰ることにしました。

 そして、午後5時ごろ家に着いて、時間もまだ余っているので、夕飯にする前にネットで「バイリニア補間」に関する情報を集めることにしました。
 日本のサイトでは結構調べてもう見つからない感じなので、今日は検索の目を世界に向けて、「BiLinear Image Scaling Source Code」をキーワードに検索です。
 すると出てくるわ出てくるわ、すごい量です。でも、私の探していた情報はあまり見つからず、見つけたのは、IntelのMMXを使ったバイリニア補間の解説と、バイリニア補間の説明らしき数式の書かれたサイトくらい。
 
 Intelのサイトは今まで私が使ってきたアルゴリズムとそう変わらない感じですが、もうひとつの数式の書かれたサイトでは、なんかタンジェントとかも使っているので、もしかしたら、これが正しいバイリニア補間のやり方なのかも。でも、書かれているのは読めない説明の英語と、変数の意味のわからない数式だけなので、さっぱりわかりません。ここでソースコードも公開されていれば、理解できるのになぁ。

 とりあえず、Intelの方法と自分のやっている方法とを見比べて違いを見つけてみようと思っています。
 私のやっているやり方は補間用のテーブルを使って、掛け算をなるべく使わないようにしているので、Intelの計算方法とは少し違います。もしかして、この計算方法の違いが、左上にずれるという現象を起こしているのかも。ちょっと見た感じでは、計算の順序がちょいと違うようなので、ここら辺がキーかな。

 で、とりあえずバイリニア補間の資料が集まったところで、やりかけの同人ノベルゲームの続きをしました。そしてめでたく、今日で全てのエンディングを迎えてコンプリート。見ていないCGがいくつか残っているようですが、これでとりあえず終わりました。ノベルゲームですべてのエンディングを迎えたゲームはこれが初めてです。それくらい面白かったです。
 さて、次は、プラスディスクとお祭りディスクだ。ああ、追加シナリオでまたハマるのかぁ。当分このゲームを終えることはできないなぁ(^^; 楽しみです。

 あ、そうそう。タイトルにしてた内容を書くのを忘れてた。

 今日買ったCDの中に「DANCE EXPRESS Hi-Speed2」っていうのがあるんですけど、これをネットをしながら聴いていて、ある違和感を覚えました。

 あれ? 全然Hi-Speedじゃないぞ。まさか……

 私の予想は無情にも当たってしまいました。

 そう、そのCDは「DANCE EXPRESS Hi-Speed2」ではなく、中身だけ「ZIP mania III」だったのです。
 またか…… また偽者か……

 1度ならず2度までも偽者をつかまされた私は、「今度こそ文句を言ってやる」などということは1ミリも思わず、ただただ、その偽者を聞いているのでありました。

 だって、また行くのめんどうなんだもん。中古屋だし。とりあえず「君の瞳に恋してる」のダンスアレンジバージョンは手に入れたので、良しとします。

 というわけで、今日も少しへこんだまどかでした。
 それでは、おやすみなさい。

0057
2001/12/08 ()
 なんか得したか、損したか、わからん1日 
 今日は、毎週恒例の彼女と遊ぶ日です。

 で、今日はお昼に行きつけ(?)の回転寿司屋に行ってきました。ここは1年くらい前かそれくらいにできた新しい店なのですが、全品100円で、ネタの種類もそこそこ多く、結構繁盛しています。
 繁盛している証拠に、この前食べにいったときに、レジで割引券をもらいました。と、割引券をもらえるまでは他の店とたいして変わらないのですが、この割引券、1枚で100円(1皿分)が割引されるのを、支払いの半額分まで使うことができるのです。割引券10枚持って、20皿食べたら、10枚全部使えて、なんと半額になってしまうのです。いやぁ、太っ腹だなぁ(^^; というわけで、前回もらった9枚を全部使って半額にしてきました。満腹。

 それから、彼女の「美味しんぼ」が欲しいという要望にお応えして、古本屋に行きました。でも「美味しんぼ」の目当ての巻がなく、仕方ないので、彼女は違う本を買いました。
 私はまた新しいシリーズを集めようと、ヤンジャンの「高校鉄拳伝タフ」という猿渡哲也先生の格闘マンガを1巻から6巻まで買いました。1冊100円だったので、600円です(^^;
 
 古本屋のほかに手芸屋に行ったり、いつものように二人で夕飯を食べながらTVを見たりして過ごしました。

 で、いつものように私は自分の部屋に帰宅して、今日買った「タフ」を読み始めました。
 「タフ」は想像よりも面白く、すぐ5巻まで読み進んでしまいました。で、続きが気になる6巻目を開いたそのときでした。

 あれ? この話知ってるぞ。なんかおかしいぞ。1巻と一緒だ。

 その6巻の内容はどれも見たことがあるものばかり。それもついさっき……
 私は恐る恐る本のカバーをはずして表紙を確認してみました。……案の定、中身は1巻でした。
 なんと、買ってきた6巻はカバーだけ6巻の1巻だったのです!! 本はビニールで包まれていたので、中身を確認することはできませんでしたから、気づくはずがありません。

 やられた……

 これをもって、古本屋に文句を言いに行っても、6巻はこれひとつしかなかったので、おそらく代えはあるはずがなく、まあ100円だからと、私はすぐに諦めました。いや、諦めたというより、これくらいで文句を言いに行くのがめんどくさいんです。家から古本屋は遠いし。

 ああ、でも損した。私は6巻のカバーをかぶった「1巻」を適当に投げ捨て、今日は寝ることにしました。

 というわけで、今日はおやすみなさいです。
 明日は、大須に出掛けて、画像処理の本を探したり、「君の瞳に恋してる」のCDを買いに行くことにします。

0056
2001/12/07 ()
 ふむ、特になにもなーい日 
 今日は、ちょっと仕事の関係で、社長と二人である寄り合いに出席しました。その場では、社長他、このプロジェクトの各担当の人の報告があり、いわゆる進捗状況の報告会ってな感じの会です。
 私は社長の同行人(?)として出席しました、

 で、まあ何事もなく会は進み、会社に午後6時ごろ帰ってきて、私は来年の中旬までに仕上げないといけない仕事に手をつけ始めました。
 この仕事は前回のものの仕様追加による修正なので、まずは前回のソースを探して、どういう風に作ったかを、思い出します。

 で、必要な環境を再びそろえて、とりあえず動作チェック。この仕事はCOMポートを4つ必要とするので、USBをRS-232Cに変換するコネクタ(?)、アダプタ(?)を使って、COMポートの先につなぐ機械のダミープログラムをCOM3・COM4で動かして、通信のテストを行います。

 このUSB→232C変換アダプタがとても便利で、I/ODATAの製品で、これがあればいくらでもCOMポートが増やせるので、とても重宝します。お値段は定価は8000円ですが、約6800円で売られているようです。
 MACにもつなげられるそうなので、何かと使い道がありそうです。

 来週から名古屋の会社での仕事はこれになります。

 というわけで、今週の仕事はこれでおしまい。

 明日は休みだー。遊ぶぞー。

 というわけで、今日はおやすみなさい。

0055
2001/12/06 ()
 ああ、画像補間が正しく載ってる本が欲しい〜 
 えー、今日は昨日の予告どおり母校の工業高校に出張に行ってきました。そこで今開発している(私はプログラムに関与していないけど)ソフトのテストとその他打ち合わせをしてきました。

 今日は工業高校向けのソフトを開発している社員の人と2人で、電車に揺られていってきました。道中2人でいろんな話をしながら暇を潰しているときに、私がその人に「P/ECE」を薦めると最初は「買わない」と言っていたのですが、だんだんその気になってきて、めでたく洗脳(?)成功しました。明日にでも大須に買いに行くそうです(^^; ふふっ、仲間が増えたぞ。

 で、出張先での作業を終えて、無事名古屋に帰ってきて、会社に一旦帰ってから、私はすぐ帰りました。

 というように、仕事の話はこれくらいしかないのですが、今朝出張に出掛ける前に、社長にバイリニア補間について色々話してたら、どうも、ほんとのバイリニア補間は拡大後のピクセルが左上とかにずれたりしないそうです。それで、私が今バイリニア補間だと思っているアルゴリズムは高速化の為に少し簡略化されたものじゃないかとのこと。

 む…… そうなのか!? それじゃ、今まで私がやってきたことは真のバイリニア補間ではなかったのか!? けれど、Webのどこを探してもこのやり方以外のバイリニア補間は見当たらないなぁ。確かに、拡大後のピクセルがずれるなんて精度の悪さを放っておくわけないよなぁ。
 もしかしたら、私の実装方法に問題があるのかなぁ。私の実装したバイリニア補間は昨日紹介したサイトのバイリニア補間のやり方と、Cマガジンに載っていたやり方を足して2で割ったようなやり方なので、もしかしたら…… もしかしたら私の実装方法にやっぱり問題が……?

 うむ、私の実装方法が悪いのか、私の調べたアルゴリズムが簡略化されたものかどうかは、とりあえず今はわからないので、どこかに完全なバイリニア補間やバイキュービック法が載っている本ってないかなぁ。
 誰か知ってたら教えてください。1万超えてたりしても私は買いますから(^^;
 今度の休みにでも本屋行ってこよ。

 というわけで、今日は特にネタもないので、これでおやすみなさい。

0054
2001/12/05 ()
 平均バイリニア補間 
 今日は、昨日に引き続き、出向先での作業で、また色々と要望に応える実装をし続けながら、どうも挙動がおかしい補間拡大ルーチンの見直しをやっていました。

 バイリニア補間で拡大すると、どうも通常の拡大でなる画像より、1ピクセル分くらい左上にずれて拡大されてしまう。この現象が起こるがために、補間拡大で拡大する背景と通常拡大で拡大する前面のレイヤの位置が微妙に合わずに悩んでいる。
 このずれはどうしても解消しないといけない。そのための連日に渡る見直しである。

 そもそも、どこに原因があるというのだろう。まったく見当のつかない私は、通常拡大と補間拡大の違いをちまちま比べて、「ここでずれる」というキーになる処理を探していました。

 私が作った補間拡大と通常拡大は、座標を進ませるループのやり方から別物なので、ループの部分から比較していくと、どうもループ自体の処理は正しく、補間処理をせずに通常の拡大になるように描画すると、位置はぴたりと一致する。

 ということは、やはり補間方法に問題があるのか。

 今回実装しているバイリニア補間の補間拡大ルーチンは、ピクセル間を最大256分割するとして、0〜255の値をとる画素値をさらに256段階にわけた値でテーブルを作り、画素値と拡大率の逆数(0.0<x<=1.0)を256に対応させてインデックスとし、テーブルを参照して高速に補間演算をするというものだ。
 これは、Cマガジンのグラフィックエフェクト特集で解説されていたものを固定小数に直して利用しているものである。

 で、Cマガで紹介されていたものを固定小数版に改良しただけなので、アルゴリズム的におかしいとは考えづらいのだが、どうやってもずれてしまう。
 考えつかれた私は、一度初心に戻って、バイリニア補間のアルゴリズムというものをもう一度良く考えてみることにした。

 バイリニア補間とは、注目画素の近傍4ピクセル(注目画素とその右・下・右下)と拡大率の逆数を蓄積した値を利用して、縦・横2ピクセル間の色を2次元補間するものだ。
 詳しくは、このページを参考にして欲しい。私も大変お世話になったページである。

 で、この方法で補間すると、どう考えても、拡大矩形領域の4隅に注目画素4近傍のピクセルが並ぶ形となる。この拡大矩形領域とは、例えばある画像を10倍に拡大したとき、転送先にできる10×10ピクセル(転送元の1ピクセル分)の領域である。
 それで、バイリニア補間すると、この拡大領域の各隅(5×5ピクセルの領域)に転送元4近傍の色がちょっとぼやけて並ぶんですよ。そう、拡大した1ピクセルの4分の1ずつ。
 そして、それが転送元画像の全ピクセル分並ぶとしたら、どうでしょう。拡大後の画像はすべて4分の1ピクセル分左上にずれて描画されるのです。
 これが、私の悩んでいた現象の原因でした。

 ちゃんと考えたらすぐにわかるようなことでしたが、私は愚かにもバイリニア補間を完璧な拡大ルーチンとして疑わなかったので、この事実の発見が遅れてしまいました。みなさんもこういう目にあわないように、わからなくなったら、冷静にアルゴリズムをトレースして分析してくださいね。

 というわけで、左上にずれてしまうのは、バイリニア補間の性質上の現象なので、結局バイリニアを使う限り避けて通れないということです。
 しかし、これでは非常にまずい。バイリニアより精度の良い補間方法としては、注目画素の近傍4×4(16)ピクセルから補間関数(たしかスプライン曲線の関数を使うんだっけ)を利用して補間する「バイキュービック(3次畳み込み内挿法)」にするしかないのか。
 精度が良いと言っても毎回16ピクセルを走査しないといけないし、もしかしたらバイリニアのような性質をもっているかもしれないし、複雑な計算を要するらしいので、今の処理より遅くなること必至。とても使えません。

 かといって、このバイリニアをここまま使うわけにもいかないので、私はなんとかバイリニア補間と同じくらいの処理量で、隣接ピクセルとの中間色が拡大矩形領域の中心ではなく、辺の周辺に現れるような補間方法を考えました。

 そこで、考えたのがタイトルにもある「平均バイリニア補間(仮称)」である。この名前は私が適当に名づけたものなので、もしかしたらすでに別の名前で誰かが公表しているかもしれない。まあ、そんなことはどうでもいいので、そのアルゴリズムについて説明いたしますと、補間に利用するピクセルを注目画素の3近傍(3×3=9)ピクセルに広げて、3×3の4隅の4ピクセルで平均色を算出し、その4色(4平均画素値)でバイリニア補間を行うというもの。
 こうすると、中間色として現れる領域が拡大矩形領域の4隅のあたりにずれて、注目画素の色が拡大矩形領域のちょうど中心あたりに現れてくれるので、拡大してもピクセルの位置はずれずにピクセルの周りが隣接ピクセルとの中間色になってくれる。まさに理想の形だ!

 ちょっと文章で説明しづらいので図(?)で描くと、

 転送元画素   平均色
 ABC   a = (A + B + D + E) / 4
 D
F   b = (B + C + E + F) / 4
 GHI   c = (D + E + G + H) / 4
        d = (E + F + H + I) / 4
 ※Eが注目画素

 平均色a,b,c,dを使用してバイリニア補間する

 というわけで、ずーっと悩んでいたバグは解消できました。これでもう大丈夫だと、喜びながらぐりぐりと拡大縮小を繰り返していると、ある事に気付いてしまいました。そのあることとは、「ピクセルがぼやけ過ぎてる」ということで、10倍くらいに拡大すると、ぼやけ過ぎてよくわからない状態になってしまってます。
 
 せっかくちゃんと補間してキレイに拡大しても、ぼやけていては話になりません。ま、実際バイリニア補間はピクセルがぼやけてしまう(輪郭がなくなっていく)という欠点をもっているので、これは仕方のないことかもしれません。ちなみに、バイキュービック法は輪郭を残したまま補間できるらしいので、このような現象は起こらないようです。

 うーむ、また困ってしまった。こう考えてみるとバイリニア補間はなにかと欠点が多いアルゴリズムみたいだねぇ。でも、計算量が比較的少ないので、そこそこ高速にできるのはおいしいんだよね。

 で、これを回避するために考えたのが、補間のテーブルを直線的ではなく、曲線で作るということ。もともとバイリニアは「BiLiner」と書くように2次元線形補間なので、ピクセル間の画素値の移り変わり方が直線的なのである。なので、必要な輪郭を構成している画素値も線形補間のおかげで他のピクセルと同じように減衰してしまう。これがボケて輪郭がなくなってしまう原因である(と私は考えている。実はまだ検証していないので)。

 そこで、線形ではなくグラフにしたら左上か右下の方に膨らんでいる曲線形で補間テーブルをつくったら、輪郭の画素値を十分保ってグラデーションしていく補間ができないだろうか。これはまだ未検証な内容なので、確信は全然ないが、考え方の方向としては合っているような気は、する。

 けど、もしかしたら平均色でバイリニア補間しているのがいけないのかも。画像をぼかす「ローパスフィルタ」も3近傍(9ピクセル)の平均色を出力値としているしなぁ。だとしたら、輪郭を残してノイズを取り除く「メディアンフィルタ」のように中央値を使用すればいいのかなぁ。でも中央値を探す処理がネックになりそうだなぁ。比較演算だもんなぁ。平均だったら加算と右シフトでできるから4回余分にやっても大したこと無いんだけどね。

 とりあえず、この方向でやることにします。これで、輪郭がハッキリするようになれば、あとは高速化だけだ。けど、今でも結構高速化の工夫をしているから、これ以上ってできるかなぁ。MMXが利用できる形に持っていければ何ピクセルかを同時にできたりしないかなぁ。まあ、がんばります(^^;

 ところで、今がんばってやっている補間拡大ですが、実はキレイな拡大で名が知れている「Bitmap Resizer」ってソフトに匹敵するクオリティになってきてるんだよね。今日ちょっと気になって比べてみたら、まだ向こうの方が輪郭も残っていてキレイなのだが、グラデーションの滑らかさでは私の方がキレイな感じ。微妙な所です(^^;

 この補間拡大がうまくできたら、それを実装する予定の減色教室で、減色やインターフェースようなウリになりそうだなぁ。良い感じ。ここまで書いといてなんですけど、この拡大方法って公開しちゃ駄目! って言われないよねぇ? この程度ならおそらく他の人でも思いつくよねぇ。この私でさえ思いついたんだから。
 ま、今出向先で開発しているモノのウリは拡大ルーチンじゃないので、恐らく大丈夫。たぶん。それにこんなに字ばっかりのところ誰も読まないって(^^; ねぇ。しかしながら、最近意外な人がこの日記を読んでることが判明したし、今日も「補間拡大」とかでGoogleを検索したら、ここがもうヒットするし…… ネットって侮れないかも(^^;

 しかし、よく考えたら、拡大縮小で有名になろうと思ったら、バイリニアより精度の良い「バイキュービック」や縮小では「面積平均法(だっけ?)」の方にいくよねぇ。
 私の考えすぎだね。いかん、ちょっと自分的に上手くいっちゃってるから調子に乗ってました(^^;

 というわけで、今日はこのくらいでおしまいにします。ちなみに、明日はまた母校の工業高校に出張です(^^;
 それでは、おやすみなさい。

0053
2001/12/04 ()
 良いことばっかりの1日でした 
 今日は、珍しく良いことがたくさんあった1日でした。

 まずは、プログラムで、なんか調子の悪い(理想の動きをしていない)補間拡大のルーチンを見直してたら、原因不明だったバグを2つも解決できました。最初見直しで見つけるはずのバグの解決法は結局今日は見つかりませんでしたが、予想外の出来事が起きたので、良かったです。いやぁ、やっぱりトレースは大事だね(^^;

 もうひとつは昼休みに気になるCMソングを調べてばっちり見つかったことです。
 探していた曲はダイハツのMAXっていう車のCMに使われている曲で、曲は聴いたことがあるけど、曲名がわからず、CDを探すこともできなかったので、どうしようかと思っていました。

 曲名は邦名で「君の瞳に恋してる」という曲で、「♪〜I Love You Baby 〜」ってのがサビの曲です。多分知ってますよ。
 で、私はずっとこの曲の曲名が「I Love You Baby」だと思っていたのですが、全然違いましたね(^^;
 大好きなゴズペラーズのCDに「I Love You Baby」っていう曲があって、長野のジャズフェスティバルでこの「君の瞳に恋してる」を歌っていたので、絶対そうだと思ったのですがこれも違ってました。

 なにはともあれ、曲名と、歌手名がわかったので、今度の休みにでもCD探してきます(^^; できれば他のCMソングと一緒にオムニバスアルバムになっているのがいいなぁ。そういうの大好きです。

 そして、今日とっておきの良いことは、今日出向先を早めに切り上げて、名古屋で食事をしながら仕事の打ち合わせをしたときに、その打ち合わせ相手である上の会社の取締役の方から、私を気に入って頂いていることを知り、すごく嬉しかったです(T^T) その人とは、まだ1回しか仕事をしたことが無いのですが、それでも気に入ってもらえて光栄であります!!
 また新しい仕事として、来年の1月中旬までの仕事でお世話になるので、今回もがんばるぞ。
 
 それでは、おやすみなさい。

0052
2001/12/03 ()
 今日は満足な仕事ぶり(^^; 
 えー、今日は1日の仕事にしては結構満足いく仕事ができたので、自分的に大満足な日でした。

 その仕事というのは、VBでは手間のかかるグラフィカルなインターフェースをVCで作って、ActiveXとして提供しようというもの。
 私はあんまりVBを使えないので、今回のアプリケーションのメインのプログラムは組めませんが、VCでその助けができるので、役立った気がして嬉しいです(^^; 

 それと、前々から補間拡大がなんか上手くいってない感じなので、ちょっと見直しをしてみました。 
 上手くいってない症状としては、グレイスケールの画像なのに補間すると、緑や紫になってしまうというもの。これはどう考えてもおかしい。
 それで、毎度の事ながら、ちまちまとデバッグをしてみると、なんとコピー&ペーストの書き直し忘れが原因でした(^^; そこを直すと、見事にちゃんと補間されて拡大できてます。

 始めは補間に用いている固定小数の線形テーブルの内容がおかしいのかなとも考えていましたが、どう計算しなおしてもテーブルはあっているので、おかしいおかしいと悩んでいました。
 けど、今日やっと原因がわかったので、気分的にとてもスッキリです。

 ちょっと見当が外れていたので、原因を探すのに少し時間がかかりましたが、たいしたバグじゃなくてよかったです。でも、こういう間違えるはずがないと自信を持っている部分が間違っていると、そこを見つけたときに、自信満々に他を疑っていた自分が情けなくなりますね(j−j そしていつも、今度からは気をつけようと誓うのですが、その誓いもむなしくまたやっちゃうんだろうなぁ。はぁ。

 いかん、今日は満足な仕事ができて気分が良い日なんだから、こんなことで沈んでちゃ駄目だ!!

 というわけで、今日はちょっと、「PIECE」用のオリジナルゲームを考えていました。 
 でも、まっさきに思いつくのが、MSX時代のゲームの移植のことばかり。結構評判が良かったものがいくつかあるもんだから、それをすぐ移植しようと考えてしまう。悪い癖です。

 なので、今回はいままで作ったことの無いジャンルのゲームを作ってみようかと考えています。その作ったことの無いゲームのジャンルとは、「ジャンプのあるアクションゲーム」です。いわゆるスーマリや、アイスクライマーのようなジャンプの気持ち良いアクションゲームです。

 それは横スクロールでも縦スクロールでもどっちでもいいので、とにかく「跳ねる」ことが気持ち良いと感じられるゲームがいいなぁ。または「飛ぶ」感じの味わえるゲーム。いにしえ(?)のバルーンファイトのような…… うん、あれはおもしろい。

 または「スポーツゲーム」。できれば「くにおくんのドッヂボール」みたいなシビアなタイミングのボタンさばきが必要となる、燃えるスポーツゲームがいいなぁ。

 まあとにかく、いままでに作ったことの無い「自分が遊んでも面白い」いや、むしろ「自分が遊んで面白い」ゲームを作りたいです。そういうものが作れる可能性がある、期待のできるマシン、それが「P/ECE」です(^^;

 CPUが24MHzなので、結構な速さで動かせるはずです。ははっ、たった24MHzかよ! っと鼻で笑ったそこのあなた! 24MHzを馬鹿にしてはいけません。あの名機MSXの3.58MHzをはるかに上回る速さですぞ。比率にしてMSXの約6.7倍。あのワンダースワンより速いんだからね。(←これは人から聞いた話で確信は無いですが)

 それから前にもいったけど、64KBの壁も無いし、音声だって扱えるし、MMLで曲も鳴らせちゃう。うう、MML…… 昔を思い出すのぉ。楽譜見ながらちまちま打ち込んでFM音源で音楽していたあの頃。そしてアセンブラでPSG音源のサウンドドライバを書いていたあの青春時代(←そんなことしかしとらんのか(^^;)

 あの頃は、BGMをちゃんと鳴らそうと思ったら、サウンドドライバを自分で作んなきゃ駄目で、ドライバって言ってもたいしたものは作れなかったけど、通常はベーベー鳴っているだけのPSG音源の音量を調節して、ちゃんと「ポン」と丸く聞こえるようにしてみたり、音の区切りをつけるのがちょっと難しいんだよね。

 それとか、自分で独自のBGMデータ形式を作って打ち込んだり。今思い出しても楽しそうだ(^^; サウンドドライバも新しいゲームを作るたびに何度かヴァージョンアップさせて、だんだんキレイな音が鳴るようになっていくのは感動モノだったよなぁ(T^T)

 やっぱりゲームの音は、PSG音源のようにノイズでドラムを表現するような電子音だよなぁ。あ、PSG音源の音がいまいちわからない人は、ファミコンやゲームボーイの音を思い出してください。あんな音です。

 そういや、昔コナミがSCC音源っていう独自の矩形波音源を使用してたっけ。「スナッチャー」とかの一部のゲームソフトにしか付属してなくて、SCC音源欲しさにゲームを買いました(友人から(^^;)。いや、「スナッチャー」も大好きです。PCエンジンの完全版スナッチャーは名作です(^^;

 ゲーム音楽の話ばっかりになっちゃいますけど、私はゲーム音楽が大好きで、昔はファルコムのJDKバンドやコナミの矩形波倶楽部のCDをよく買ってました。もちろん楽譜も入手して、がんばってプロの音に近づけようと何回もアレンジを繰り返して作ったものでした。たいしたものは作れてないけどね(^^;

 そしてMIDI楽器が出回るようになって、ブラスバンドにも入って、生の楽器の方に興味が流れていってしまったけれど、MMLをちまちま打ち込んで毎日聴いていた頃の楽しさは今も忘れていません。

 ほんとに毎日聴いてたなぁ。自分でつくったものや、雑誌の投稿作品とか。そうそう、今はポケモンで超有名になった「ゲームフリーク」の「田尻さとし」さんも昔は「MSXマガジン」にFM音源のMUSICプログラムを投稿していたんですよ。
 私はこの人よく載ってるからすごいなぁって感心していたのですが、まさかこんなに有名になる人だったなんて(^^; なんか、すごいよね。すごい人は、やっぱり昔からすごいんだねぇ。

 ありゃ、なんかまた長々と書いてしまいました。ちなみにこれらの話は全部MSXがらみなので、わからない人もたくさんいると思いますが、MSXは誰がなんと言おうと「名機」なので、興味を持った人は是非いろいろ調べてみてください。まだ熱い人はたくさんいますので、情報はすぐ集まると思いますよ。

 それでは、今日はこの辺で、おやすみなさい。