気になるカード Legions
Green
森が全て1/1のエルフになってしまうという、恐ろしいカード。しかも自分だけである。《旗印/Coat of Arms(7E)》が出ていたら、ゲームは巨大エルフの総攻撃によって終わってしまうのは間違いないだろう。
これだけでも十二分に強いのだが、追加の能力も悪くない。2マナとエルフ1体(この場合、森でOKなわけだ)で、任意のクリーチャーに+3/+3。コスト的には安くはないが、プレッシャーとしてはかなり大きいものがある。
唯一の注意点は、やはり相手のマスデストラクションだろう。《神の怒り/Wrath of God(7E)》されようものなら、クリーチャーもろとも森までなくなってしまう。相手の色やデッキには気をつけて使いたいところだ。
中〜大型のクリーチャーが2体もいるところに出しておけば、軽く8/8以上になることは疑いない。7マナというコストに見合っているかどうかは微妙だが、それでも「大きいクリーチャー」というのはM:tGにおいてはとても魅力的なクリーチャーであり、挑戦してみる価値はある。
惜しむらくはトランプルを持っていないということか。
何とも「やりすぎ」なカードである。
コストは9マナと莫大だが、コントロールする全てのクリーチャーが永久に+4/+4されるのだ。場に出ているクリーチャーの数が多ければ多いほど、効果も大きい。エルフによって無理矢理マナをブーストするデッキならば、狙えそうな気もするが、それとて《旗印/Coat of Arms(7E)》のほうがはるかに効率もよければコストも安い。
よって、注目すべきはサイクリング。6マナで、カードを1枚引きつつ、1体のクリーチャーを永久に+4/+4。これはなかなかのパフォーマンスだ。《樫の力/Might of Oaks(7E)》が4マナで「ターンエンドまで+7/+7」であることを考えれば、バランスとしては悪いものではない。例えば《セラの天使/Serra Angel(7E)》のように、攻守に優れたクリーチャーが+4/+4されたら、その後の展開は火を見るより明らかである。
2マナで+1/+1とトランプル。これだけでは何とも頼りない限りである。
しかし、後段の能力により、このカードはちょっと面白い位置づけにある。序盤に使って除去されてしまったとしても、6マナ級のクリーチャーが出てくれば一緒に場に戻ってくるのだ。そのクラスのクリーチャーとなると、+1/+1は兎も角、トランプルが大きな意味を持つことも多い。前述のAncient Ooze等は、一緒に使うと効果の高いクリーチャーの典型である。
プレイヤーデザインのカード。今までの例に洩れず、なかなか強力である。
呪文がプレイされるたびに+1/+1カウンターが乗り、それを移動させることができる。やや悠長といえば悠長なのだが、時を経れば経るに従ってどんどん強力になるクリーチャーである。呪文を使わなければ基本的には動きの取れないM:tGにおいては、「いずれかのプレイヤーが呪文をプレイしたとき」という文言は、確実に発生するシチュエーションでなのである。
とはいえ、単体での性能は所詮0/3。他のクリーチャー無しでは大きな成果を上げることは難しい。トランプルなどの突破力を持った中〜大型のクリーチャー、回避能力に優れるクリーチャー、優れたパートナーはいろいろと考えられる。
個人的に試してみたいのは、《セファリッドの警官/Cephalid Constable(JU)》との組み合わせである。回避能力をつけた上で+1/+1カウンターを移していけば、相手のパーマネントはどんどん手札に戻り、何もできなくなってしまうだろう。《樫の力/Might of Oaks(7E)》ともども、デッキに入れて試してみたいものである。
これはなんとも魅力的なカードだ。これをプレイしさえすれば、次のターンにはそこからマナが増えなくても、6マナのクリーチャーが召喚できてしまう。1マナ軽いとはいえ《ドラゴン語りのシャーマン/Dragonspeaker Shaman(SC)》がドラゴンに限定されていることを考えれば、このカードの汎用性の高さが伺える。さすがは生命を統括する緑というところか。
6マナ帯のクリーチャーというのは、ゲームを決める能力を持ったクリーチャーが数多く存在する。それを2も少ないマナで召喚できるのだ。これを強力といわずして何といおう。
2ターン目、《不屈の自然/Rampant Growth(7E)》、3ターン目に土地からKrosan Droverと繋げば、4ターン目にはもう6〜7マナクリーチャーのお出ましである。後は、圧倒的なクリーチャーサイズで相手を圧倒してしまえばよい。
5マナ3/3。これだけでは使う気にもなれないが、追加の能力はなかなか魅力的だ。
自身が5マナのため、順調に行けば次に召喚するクリーチャーは6マナになる。そうやって6マナクリーチャーを召喚してから攻撃に移れば、その時既にKurgadonは6/6である。こう考えれば、5マナ6/6。数字だけならかの《魂売り/Spiritmonger(AP)》に匹敵するパフォーマンスである。しかも、再び6マナ以上のクリーチャーを召喚すれば今度は9/9。トランプルや回避能力を与えてやれば、もう手がつけられなくなる。
このような理想的な展開を行うためには、マナブーストが欠かせない。幸い、緑はその能力に長けているため、単色でもデッキを構築していくことは可能だろう。上記のKrosan Drover等との組み合わせも考慮すれば、スケールの大きいビートダウンデッキが組めるだろう。
Enchant Creature版《不屈の自然/Rampant Growth(7E)》である。実に素晴らしいカードだ。
《不屈の自然/Rampant Growth(7E)》と違って場に残るため、何度でも利用できるのが実に強力である。例えば、2ターン目に《陽光尾の鷹/Suntail Hawk(JU)》辺りにつけて数回攻撃すれば、その頃にはマナの格差が非常に大きいものになっているのだ。
Enchant Creatureは全てのカードの中でも最も脆弱な部類に属するが、このカードの場合、《不屈の自然/Rampant Growth(7E)》との比較で考えると1回の攻撃でペイできているため、その意味でも優れたカードである。
《二度目の収穫/Rowen(7E)》のクリーチャー版である。
デッキ全体の含有率を考えれば、《二度目の収穫/Rowen(7E)》のほうが追加ドローできる確率は高いのだが、緑の場合は特にクリーチャーの含有率が高くなることもあるため、考慮に入るカードである。
インスタントのストーム呪文は、常に強力になりうる可能性を秘めている。このカードもそうである。
単体では土地との1対1交換に過ぎないが、1つでも呪文が使われれば(そして、M:tGにおいては、使われないことはありえないのだ)、2対1以上の交換率になる。決して派手ではないが、ライブラリの圧縮と確実なマナのサポートを行うことができる。マナの高速化こそできないものの、マナ事故を防ぎ、中盤以降の無駄のドローの確率を下げることのできる、良いカードである。
基本ルール破壊系カード。
このカードによって引き起こされる状況は、実に凄まじいものである。毎ターン余った土地は全てタップされ、マナプールにマナが溜まり続ける。そしてその蓄積されたマナからいきなり巨大なクリーチャーが召喚されたり、巨大な《猛火/Blaze(7E)》が飛んでくる。今までのデュエルとは、全く違った光景が繰り広げられることは間違いないだろう。
このカードの最大の欠点は、相手がタップアウトしていない限り、最初に恩恵を受けるのが相手であることだ。そういう意味では使うタイミングが非常に難しい。両者土地が4枚ある状態で先に出してしまうと、相手は次のターン、いきなり8マナ使える計算になってしまう。これを緩和するのは非常に難しいが、手札破壊などによって、相手の取れる行動を制限してしまう、という手段が考えられるだろう。
別の使い形しては、相手のマナプールに多くのマナを溜めさせておいて、いきなりUpwellingを破壊してマナバーンのダメージを与える、というのも考えられる。いい気になってマナを溜めている相手の顔が硬直するのが見れるに違いあるまい。
青殺し・・・もとい、カウンター殺しである。攻撃に参加するだけでその後の呪文プレイを禁止(しかも相手だけ)できるのだから、強力なことこの上ない。そして、このカード自体1マナの飛行クリーチャーなので、場に出ること自体を阻止するのは非常に困難である。
最大の問題は、当たり前だがあまりインスタントに依存しないデッキに対しては、紙と化すこと。そういう意味では、カウンターデッキ(これ自体、激減しそうな感はあるが)相手の有効なサイドボードカードの域を出ることはできないだろう。