気になるカード Prophecy


GREEN


Darba (3G, 5/4, Creature - Beast)

At the beginning of your upkeep, unless you pay 2, sacrifice Darba.

目指せErhnam Djinnシリーズですね(w なかなか優秀。使い勝手はいいと思います。

Dual Nature (4GG, Enchantment)

If a creature comes into play, its controller puts a creature token into play, treat this token as a duplicate of the creature.

If a creature leaves play, destroy all tokens with the same name as that creature.

If Dual Nature is removed from play, remove all token creatures created by Dual Nature from the game.

クリーチャー2倍の割とやりすぎ系エンチャント。重いのでうまく使うのは難しいでしょうね。ただ、何か悪巧みの香りを嗅ぎ取れるのは泉だけではないはず(w

Living Terrain (2GG, Enchant Land)

Enchanted land is a 5/6 green Treefolk creature that's still a land.

目指せErhnam Djinnシリーズ再び(w おお、4マナ5/6・・・と思ったら、こういう仕掛けなんですね。なかなか微妙なバランスですね。除去はかなりしやすい(対クリーチャー、対ランド、対エンチャントいずれでも除去可能)ですし、除去されたらランドを失うことが多い・・・。それでも4マナ5/6はそれなりに魅力があるでしょう。

Mungha Wurm (2GG, 6/5 Creature - Wurm)

During your untap phase, you can only untap 1 land.

自らにのみWinter Orb状態を課す、という勇ましいカード。よく見ればこれも目指せErhnam Djinnだ(しつこい)。デメリットを相手と共用すべく自分でRising Waterでもおいてみますか?(^−^; まあ、緑ならマナクリーチャーなどで立ち回れば何の問題もないところでしょうね。強いでしょう。

Root Cage (1G, Enchantment)

Mercenaries cannot untap during untap phase.

・・・黒単傭兵デッキ、ほぼ死亡確定ですね(w 除去できないのですが。

Squirrel Wrangler (2GG, 2/2, Creature - Druid)

1G, Sacrifice a land : Put 2 1/1 Green Squirrel token into play.

1G, Sacrifice a land ; All Squirrel gets +1/+1 until end of turn.

トークン生成カード。本人がクリーチャーなのはいいのか悪いのか。ランド1枚につき2つのトークンなら、悪くはないと思いますが。

Thresher Beast (3GG, 4/4, Creature - Beast)

When Thresher Beast becomes blocked, defending player sacrifices a land.

5マナ4/4は今の緑にあっては2級以下ですが、付随する能力はなかなかのものです。チャンプ・ブロックも裏目に出ますし、素早く出せれば相手にとって頭痛の種にできるはず。兎に角早期展開が必要ですね。

Wild Might (1G, Instant)

Target creature +1/+1 until end of turn. Unless any player pays 2, that creature gets an additional +4/+4 until end of turn.

うひゃ。これは強い。常に2マナを残しておかないと、5点もの追加ダメージを食らう危険性が出るんですね(ToT 2マナ+5/+5なら、Might of Oaksよりも効率は上。カウンターマナが2マナだと、隙を突いて唱えられる可能性もかなり高いですね。