気になるカード Mirrodin


Land, Artifact


《古えの居住地/Ancient Den》
《大焼炉/Great Furnace》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《伝承の樹/Tree of Tales》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》

今回のコモン土地はこの5種類、所謂「アーティファクト・ランド」である。
アーティファクトであり、そして呪文ではない、という点を除けばほぼ基本土地である。まさしくこのセットにふさわしい土地であり、親和は言うに及ばず、ありとあらゆるアーティファクト関連のカードとの相性が良い。
欠点としては、やはりアーティファクトを破壊するカードで破壊されてしまう、という点。マナ事故気味になったとき、その恐ろしさを知ることになるだろう。
これから、様々なデッキで見かけることになるはずだ。

《雲上の座/Cloudpost》

変わったカードだ。Locusに分類されるカードは今のところこれ1枚なので、単純に場に出ている《雲上の座/Cloudpost》の枚数だけ、マナが出る計算になる。
タップ状態で出ることを除けばデメリットはないため、無色で良いからマナが多めに欲しい、という場合には役に立つことがあるだろう。

《空僻地/Glimmervoid》

歴代の5色土地の中でも、デメリットが少なく使いやすいカードである。
以前であればこの要件を満たすのは困難であったが、コモン土地を初めとして、有効なアーティファクトが大量に投入されたMirrodinというセットにかかれば、この要件は相当に緩和されるのである。
とはいえ、あまり早期に場に出すと、2対1交換を強いられるようなことも十分に考えられるので、あまり枚数を投入しすぎるのも考え物であろう。親和デッキ等を除けば、2枚程度が妥当だろうか。


《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
《屍気の呪文爆弾/Necrogen Spellbomb》
《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》

各色に対応した、Spellbombシリーズ。
NemesisにあったSealシリーズに非常に良く似ているが、生贄に捧げる際に色マナが必要である代わりに、1マナと一緒に生贄に捧げればカードに戻る、という点が違う。ものによっては対象がないこともあるため、後者の能力はどちらかと言えば+だろう。
それぞれ各色の特徴的な能力を持っているのだが、特筆すべきは赤と黒である。
赤は何と言っても《蛮族のリング/Barbarian Ring(OD)》に代わる無色のダメージソースということで、《銀騎士/Silver Knight(SC)》対策等でお世話になることになるだろう。
黒は手札破壊だが、インスタントスピードで発動するのが強烈。これは、《葬送の魔除け/Funeral Charm(VI)》以来である。
アーティファクトであるため、場にアーティファクトを並べることが重要なカードとの相性も良い。親和デッキを考える際などには、かなり重宝するだろう。

《影の供犠台/Altar of Shadows》

かなり奇妙な動きをするカード。
再使用可能な除去カードであるが、動き出すためには膨大なマナが必要である。だが、一度動き出せばその必要マナも少しずつ減っていく・・・というか、強制的にマナが出てしまう。決して弱くはないのだが、マナの問題は頭が痛い。
黒コントロール系のデッキなら、居場所があるだろうか? 使いこなしてみたい1枚ではある。

《バンシーの刃/Banshee's Blade》

まるで、Slithのような能力をクリーチャーに与える装備。
もともとの+1/+1ではやや頼りないものの、戦闘に参加するたびに、その数字がどんどん大きくなっていくのだから、相手としては溜まったものではない。今までのエンチャント(クリーチャー)であればクリーチャーさえ倒せば解決したが、《バンシーの刃/Banshee's Blade》は装備なのでそうもいかない。例え装備したくリーチーが無駄死にしたとしても、《バンシーの刃/Banshee's Blade》は別のクリーチャーが装備するだけなのである。そして、その際には蓄積カウンターが増えていることは疑いないだろう。
限定戦では相当に威力を発揮しそうな1枚である。構築戦とて、やや重いが決して使えないカードではない。

《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn》

Mirrodinには、アーティファクトを場に並べることでメリットを受けるカードが多いのだが、これはかなり直接的な部類に入る。
まるでアーティファクトに依存した《エラダムリーのぶどう園/Eladamri's Vineyard(TE)》のようなこのカードだが、当然デッキの中のアーティファクトの枚数が多ければ多いほど強力になる。
やはり、超アーティファクト偏重、「○茶単」どころではなく、「茶単」デッキに投入するのが良いだろう。なかなか変わったアーティファクトデッキが作れそうな気がする。

《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》

正直、このカードがコモンであることには驚愕し、また感謝した。レアだったらえらいことになることが容易に想像がつく。
問答無用のコストパフォーマンスである。場に出すのに1マナかかるが、以降は僅か1マナでクリーチャーに+2/+0を与えることができる。勿論装備なので装備したクリーチャーが破壊されても《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》は場に残り続ける。形は違えど、まるで《怨恨/Rancor(UL)》の再来を思わせるようなカードだ。
《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(8E)》を2ターン目に4/1にして襲い掛からせるもよし、先制攻撃を持った騎士達が4/2になるも良し、はたまた《トゲ撃ちゴブリン/Spikeshot Goblin》のティム能力を3点に強化するも良し、兎に角速攻系のデッキは勿論のこと、パワーを上げることがメリットに繋がるありとあらゆるデッキに入れることのできる、素晴らしいカードである。

《鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem》

8マナ6/7トランプル。これだけだとやや頼りない部分はあるが、能力はかなり過激である。場に出ているアーティファクトを、3赤で片っ端からダメージに変えてしまうのだ。勿論、生贄に捧げるのは自分自身でも構わない。この場合は8点という驚異的なダメージとなる。そうでなくとも、無職のダメージが次々に飛んでくるのは、厄介極まりない。
《財宝発掘/Trash for Treasure》で釣り上げるクリーチャーとしては、最高級だろう。

《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》

懐かしの強力クリーチャーが復活した。
3マナ1/3というバランス、そしていつでも生贄に捧げて3ライフを得る能力、どれをとっても一線級の防御用クリーチャーだ。今であれば《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(8E)》を一方的に倒し、騎士達を受け止めることができる。
また、《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ON)》や《骸骨の破片/Skeleton Shard》等で手札に戻すことも容易であり、安定したライフ獲得エンジンになることも可能である。《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(8E)》等との組み合わせにより、ネクロディスクにおける《象牙の塔/Ivory Tower(4E)》のような役割を果たすこともできるかもしれない。
良く見かけることになるアーティファクト・クリーチャーの筆頭ではないだろうか。

《虚空の杯/Chalice of the Void》

コストが「XX」というカードはこれが初めてではないだろうか?
能力はかなり強力である。これが場に存在する限り、示されたコストのカードは一切プレイができない。"Void"の名を冠するだけあって、コスト絡みの強烈なカードである。
マナは問題になるが、Xがあまり大きな数字になることはないだろう。せいぜい1〜2といったところだろうか。これでも、1なら《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(8E)》や《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》、2なら大量に存在するウィニークリーチャーを止めることができるのだ。一端場を制したコントロールデッキが、相手の立ち直りを防ぐために場に出すのに最適なカードである。
どちらかというと、サイドボード用のカード。相手のコストが均等なようであれば、絶大な効果を発揮するに違いない。

《彩色の宝球/Chromatic Sphere》

Invasionよりの再録カード。色変換機である。
もともと優れたカードなのだが、Mirrodinにあることで、さらに価値が高まる。何せアーティファクトなのだ。親和等アーティファクトを場に出すことが優位に繋がるデッキでは、かなりありがたい存在になるだろう。

《金属モックス/Chrome Mox》

Mirrodin最高値カード・・・らしい。正直、ここで語る余地はないほどあちらこちらで取り沙汰されているのカードである。
確かに、マナソースとしてカウントできる点等々、今までのマナブーストカードの中でも相当優秀な部類に入るのは間違いない。カードアドバンテージ的には消耗が激しいが、それだけの価値のあるカードである。
《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(8E)》を2体並べてみたり、はたまた《等時の王笏/Isochron Scepter》を出して《ブーメラン/Boomerang(8E)》を刻印して相手を投了させたり、と1ターン目から相当酷いことを行うことを可能にするカードである。

《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》
《機械仕掛けのコンドル/Clockwork Condor》
《機械仕掛けのドラゴン/Clockwork Dragon》
《機械仕掛けのヴォラック/Clockwork Vorrac》

昔懐かしのClockworkシリーズの復活である。
BeetleとCondorは幾らなんでも使い勝手が悪い。そもそも、「ぜんまいの巻き直し」が出来ないのでは、Clockworkシリーズ失格である。
さて、残る2枚、まずはVorracだが、5マナ4/4トランプルであり、さらに「巻き直し」がついている。うむ、これでこそClockwork。トランプルがついているので、最初のうちはひたすらぜんまいを巻いておくのも面白いかもしれない。
そして、真打のDragon。もともとが7マナ6/6飛行という優れたパフォーマンスであり、さらに3マナで、タップもせずにぜんまいを巻くことが出来るのだ。実際のところ、3マナを支払い続ける限りは延々に小さくならない・・・というか、元々7マナあるはずなのだから、寧ろ大きくなり続ける。そう、《機械仕掛けの鳥/Clockwork Avian(4E)》や《機械仕掛けの獣/Clockwork Beast(5E)》には存在したカウンターの上限も、Dragonには存在しないのだ。これはClockworkシリーズとしては異例の存在であり、かなり強力なカードであることが分かる。また、《財宝発掘/Trash for Treasure》で釣り上げる候補としても、最高級であろう。

《銅のマイア/Copper Myr》
《金のマイア/Gold Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《鉛のマイア/Leaden Myr》
《銀のマイア/Silver Myr》

「生きているDiamond」とでも言うべき、Myrシリーズ。いずれも2マナ1/1である。
さすがに緑の場合は《極楽鳥/Birds of Paradise(8E)》や《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(7E)》が存在するので微妙な気分になるだろうが、その他の色ではなかなかにありがたい存在である。アーティファクト・クリーチャーであることも、+に働く機会が多いだろう。
なかなかに良いカードである。

《水晶の破片/Crystal Shard》

無色マナでも起動は出来るが、事実上は青専用。
さすがにこれが場にあるのにタップアウトしてクリーチャーを出すプレイヤーはいないだろうから、クリーチャー対策として役に立つことはあるまい。せいぜいが抑止力である。
だが、自分のクリーチャーを手札に戻すのに、これほど重宝するカードもあるまい。たった1マナで、やれ《大クラゲ/Man-o'-War(VI)》だの《ネクラタル/Nekrataal(8E)》だの《映し身人形/Duplicant》だの・・・と手札に戻されては、相手も溜まったものではないだろう。
使い方次第で極悪になりうる、良いカードである。

《選別の秤/Culling Scales》

やや迂遠ではあるが、低コストでパーマネントを破壊し続けるカード。《煙突/Smokestack(US)》と《火薬樽/Powder Keg(UD)》が組み合わさったような感じだろうか?
最初の考え付くのは対ウィニーである。少しずつだが、ある程度は相手の打撃力を削いでくれる。もともと防御に力を入れたデッキが使うようなカードのはずだから、少しずつでもありがたい効果である。
また、概してマナコストの低い、マナファクト対策としても有効である。《金属モックス/Chrome Mox》やTalismanシリーズ、遡ってはDiamondシリーズ等が、このカードの餌食になる。そして、極悪アーティファクトの名を欲しいままにする、《等時の王笏/Isochron Scepter》とて、このカードの前ではいずれ破壊されてしまうのである。
惜しむらくは、最初の発動が次の自分のアップキープだということだろう。相手のアップキープにも発動してくれれば、かなりのスピードでパーマネントを破壊しまくってくれたのだが。

《減衰のマトリックス/Damping Matrix》

《呪われたトーテム像/Cursed Totem(6E)》が1マナ重くなった代わりに、適用範囲がアーティファクトにまで広がった。
この手のカードは通常、単なる対策カードでしかないはずなのだが、Mirrodinならば、「アーティファクトである」という存在意義がある。幸い?マナ能力は打ち消されないので、マナファクトを伴うアーティファクトデッキであれば、メインボードでも活躍する場面はあるだろう。

《ドラゴンの血/Dragon Blood》

懐かしい、Urza's Sagaからの復刻である。
起動に至るまでに必要とされるマナは多いが、+1/+1カウンターが乗るのは魅力的である。限定戦では大いに活躍するだろう。

《映し身人形/Duplicant》

6マナと重いが、ほとんど全てのクリーチャーをゲームから取り除くことができる。《ネクラタル/Nekrataal(8E)》と同等のカードである。対象のパワー・タフネス・クリーチャータイプをコピーする能力は、この際おまけと考えてよいだろう。
クリーチャーであるが故に、いろいろな再利用方法が考えられる。《水晶の破片/Crystal Shard》で手札に戻すも良し、一度墓場に落としてから《骸骨の破片/Skeleton Shard》や《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ON)》辺りで手札に戻すも良し、相手のクリーチャーを片っ端からリムーブすることができるだろう。

《浄火の板金鎧/Empyrial Plate》

あの《浄火の鎧/Empyrial Armor(WL)》が装備に、そしてレアになって帰ってきた。
手札1枚につき+1/+1。この効果の強力さは、所謂「アーマースキン」によって実証済みである。幸い今は《銀騎士/Silver Knight(SC)》もいれば《白騎士/White Knight(LE)》もいる、あまつさえ、今回《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》までもが追加されているのだ。「アーマースキン」を再来させることは容易だろう。
装備である故に、場に出して装備させるには計4マナと、《浄火の鎧/Empyrial Armor(WL)》より1マナ重くなっている。しかし、クリーチャーが破壊されても破壊されない、一度出してしまえば次の装備に必要なのは2マナ、と、強化された部分もまた多い。
今後の白いクリーチャーデッキで良く見かけることになるだろう。《陽光尾の鷹/Suntail Hawk(8E)》や《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(8E)》から《浄火の板金鎧/Empyrial Plate》に繋がれるだけでも、十二分な脅威である。

《超次元レンズ/Extraplanar Lens》

土地を1枚刻印のために失うが、その土地に対して《ほとばしる魔力/Mana Flare(5E)》効果を与えるカード。根本的に、マナを一気にブーストし得るカードというのは強力である。大量にマナが必要なデッキで頼りとなるはずだ。
このカードの場合、相手が同種の土地を抱えていた場合、《ほとばしる魔力/Mana Flare(5E)》以上に危険となりうる。その辺りは留意しておく必要はあるだろう。

《遠見の仮面/Farsight Mask》

5マナと重いものの、かなり強烈な効果をもつカードである。
何らかの手段を用いて早期に場に出すことができれば、カードアドバンテージによって受けたダメージを補うことが可能になるだろう。デッキにライフを回復するカードを大量に仕込んでおくのも面白いかもしれない。

《炎叫びの杖/Fireshrieker》

二段攻撃を与える装備。
最近増えてきたクリーチャー能力の中でも、二段攻撃は格の違いを感じさせる強さを誇る。それ故にデフォルトで二段攻撃を持つクリーチャーは、コスト的にはかなり高めになっているのが常だ。
それが、合計5マナ、2度目以降であれば僅か2マナで手に入るというのは実に脅威である。ちょっとパワーが高めのクリーチャーに装備させれば、相手のライフは瞬く間に減っていくだろう。

《電位式キー/Galvanic Key》

《通電式キー/Voltaic Key(US)》のリメイク。一応、インスタントタイミングでプレイできるようになってはいるが、起動までに計5マナとあってはそうそうその機会は与えられないだろう。
復活とはいうものの、さすがに起動が3マナでは今までのような極悪なマナブーストには使いようがない。まずは、3マナかけてアンタップする価値のあるアーティファクトを探す必要があるだろう。

《上天への門/Gate to the AEther》

何とも滅茶苦茶なカードである。自分のデッキを全てパーマネントにしておけば、このカードの恩恵を確実に受けることができる。
無料で場に出す以上、できるだけ強烈なカードをデッキに仕込んでおきたいところである。具体的には、大型クリーチャー等であろう。しかし、そのようなカードばかりをデッキに入れてしまうと、今度は《上天への門/Gate to the AEther》が場に出ない限り、デッキが全く動かなくなってしまう。この辺りはかなり難しいところだろう。
となると、重要なのは《上天への門/Gate to the AEther》をできる限り場に早く出すことだろう。《財宝発掘/Trash for Treasure》との相性が良いだろう。

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

生贄に捧げる必要のない《Black Lotus(UN)》。一度場に出てしまえば、《Black Lotus(UN)》以上である。但し、場に出すためには5マナが必要となる。
5マナは決して軽い数字ではないが、それでも毎ターン3マナを供給してくれるのは素晴らしい。コストだけ考えれば《スランの発電機/Thran Dynamo(UD)》に劣るのだが、色マナが出せる点を考慮すれば、1マナの差は許容範囲だろう。
《スランの発電機/Thran Dynamo(UD)》同様、アンタップ状態で場に出るのも素晴らしい。事実上は2マナで場に出るようなものだ。さこから産み出される3マナで、同じターンにさらに動きを取ることができる。

《彫り込み鋼/Sculpting Steel》とのコンボがなかなかに強烈である。もしも場に《金粉の水蓮/Gilded Lotus》が1枚、手札に《彫り込み鋼/Sculpting Steel》が4枚、という状況があれば、次のターンには何と一気に15マナを産み出すことが可能になる。ここまでは望むべくはないとしても、マナが一気に6増えれば、プレイできる呪文は一気に増えるだろう。Windシリーズだろうが、Decreeシリーズだろうが関係はない。《金粉の水蓮/Gilded Lotus》を初めとする大量なマナファクトと《彫り込み鋼/Sculpting Steel》、そして数々の高コスト呪文・・・こんな派手な構成のデッキが作れそうである。

《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》

「ゴブリン」の名を冠していながら、リスキーな部分がほとんどないという、何とも凄いカードである。
どの色で使うことも可能であるが、やはり2倍ダメージを期待できる赤、それもランドはMountainのみで構成されたデッキで使うのが良いだろう。さらに土地枚数が少なければ少ないほど与えるダメージの平均値が上がるので、低コストのダメージ呪文を大量に投入したバーンデッキが良いのではないだろうか。
今までこの手のカードの場合、めくられたカードはリムーブされてしまうのが常だったが、このカードはそうではない。全てのめくられたカードはライブラリに戻っていくのである。その順番は任意に選べるため、めくられた土地が一番下になるのは間違いない。そうして、どんどんダメージの期待値が大きくなっていくのである。最も、その頃には相手のライフはなくなっているだろうが・・・。

《マナ切り離し/Mana Severance(TE)》とのコンボが興味深い。相手を瞬刷するダメージが叩きだせること間違いないだろう。土地を極限まで切り詰め、マナファクトを大量投入したデッキに入れるのも面白い。《裏切り者の都/City of Traitors(EX)》や《古えの墳墓/Ancient Tomb(TE)》のように、2マナ出せる土地を僅かにデッキに入れておいて、回転させることができれば、例えMountainをデッキに入れていなくとも、相当のダメージが出せるはずだ。

《花崗岩の破片/Granite Shard》

簡単に言えば《破滅のロッド/Rod of Ruin(8E)》の強化版である。色マナを使わなければ全く同じだ。
ところが、これが赤マナ1つで起動できるとなると、話は大分変わってくる。僅か1点ではあるが、じわりじわりと効いてくるような体勢を整えておけば、これで相手のライフを削りきることも不可能ではない。例えば、《罠の橋/Ensnaring Bridge(8E)》で相手の行動を縛り付けておくデッキはどうだろうか? 確かに僅か1点だが、20回繰り返されれば、相手のライフは無くなるということは忘れてはならない。
特に限定戦においては、再利用可能ダメージソースということもあり、大活躍間違いなしだろう。

《光網の観察者/Grid Monitor》

1マナ重くなった《鋼のゴーレム/Steel Golem(WL)》である。3/4から4/6になった。これをどう見るかは微妙なところだが、6のタフネスにはかなりの安心感がある。
とはいえ、このクリーチャーを活躍させる環境を作り上げるのはなかなかに難しいのも事実である。やはり、黒コントロール系のデッキで、ブロッカー兼中盤以降のダメージソースとして使うのが良いだろう。

《氷の干渉器/Icy Manipulator》

1マナでありとあらゆるパーマネントをタップしてしまうタップマシーン、ここに堂々の復活である。
パーマネントの多くはタップによって無効化されるため、この効果は文句なく強力である。例えあの《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath(LE)》であろうと、《氷の干渉器/Icy Manipulator》にかかってはひとたまりもなく、たったの1マナで延々と攻撃を防がれてしまうのだ。
非常に汎用性の高い能力であり、投入できるデッキの範囲も非常に多岐に亘る。比較的遅い、コントロール色の強いデッキに活躍の場が見られるだろう。

《等時の王笏/Isochron Scepter》

今更ここで取り上げるまでもなく、このセット最大の問題児である。《金属モックス/Chrome Mox》と《ブーメラン/Boomerang(8E)》との組み合わせは、1ターンで対戦相手を投了に追い込む力を持っている。まさに「クソゲー」もいいところである。このカードを準備していたというのに、何故8版に《ブーメラン/Boomerang》を残してしまったのだろう・・・と思わざるを得ない。
さて、単純に強い使い方はいくらでも考えられるので、ここはひとつ、味わいのあるカードを刻印してみたいものだ。《思考停止/Brain Freeze(SC)》や《急報/Raise the Alarm》、或いは《幻覚/Mind Bend》辺りはなかなかいいと思うが・・・それでも、「単純に強い」か。
しかしこのカード、明らかに何かおかしい。せめて起動コストが倍の4マナ程度であれば我慢でき・・・ないこともないという程度か、それでも。

《凶運の首輪/Jinxed Choker》

Jinxedシリーズの最新作であるが、どちらかというと作用は《終末の時計/Armageddon Clock(4E)》に近い。

マナを支払わない限り、ダメージがどんどん増大していくので、速攻系のデッキで最後の一削りに最適なカードである。相手はマナを支払えば他の動きができないし、マナを支払わなければ《凶運の首輪/Jinxed Choker》のダメージを受けきれなくなる。
速攻系のデッキはマナが余りがちになる点も相性がいい。余ったマナはどんどん蓄積カウンターに変えてやろう。

《クラークの親指/Krark's Thumb》

一部の人は大喜びであろう。コイントスの確率を著しく有利なものに変えてしまう、とんでもない代物。
やはり、《焦熱の計画/Fiery Gambit》との組み合わせが光る。通常であれば3連勝というのはかなり厳しい話なのだが、《クラークの親指/Krark's Thumb》さえあれば、その確率は実に42%となり、決して不可能ではない数字に変化する。

勿論?定番ともいえる《魔力激突/Mana Clash》との組み合わせも熱い。相手にダメージが入るかどうかは兎も角として、コイントスが終わってしまう確率をかなり下げることができるのだ。

《レオニンの陽準器/Leonin Sun Standard》

《ジェラードのときの声/Gerrard's Battle Cry(TE)》が強化されて帰ってきた。場に出るのは1マナ余計にかかるものの、1回辺りの起動コストが1マナ軽くなっているので、使い勝手はかなり増しているだろう。
自分だけの全体強化効果は問答無用で強力であり、中盤以降マナの余るウィニーデッキなどで力を発揮するだろう。

一応アーティファクトではあるが、起動コストに白マナが含まれているため、事実上は白いカードだと思って差し支えない。

《地ならし屋/Leveler》

5マナ10/10という破格のコストパフォーマンスの代償は、自らのライブラリ。何とも潔い?カードである。
パワー10なので2回攻撃が通れば勝てるのだが、ライブラリがなくなってしまうため、例え速攻をつけやっても2回攻撃する機会を得るのは難しい。デメリットを考慮すれば、普通に使える類のクリーチャーでないのは明白である。
ならば、ライブラリがなくなることを逆用することはできないだろうか? 例えば、《分かち合う運命/Shared Fate》。こちらのライブラリはなくなっているため、相手はカードを引くことができなくなる。また、《Soldevi Digger(AL)》とのコンボもなかなか興味深い。

《稲妻のコイル/Lightning Coils》

クリーチャーが死ぬたびにカウンターが乗っていき、5つ乗った次のターンには3/1速攻が大挙して相手に襲い掛かる。
ウィニーデッキのマスデス対策としての機能するだろうし、クリーチャーを生贄にしたり再利用したりするようなデッキに入れておけば、自然にカウンターが増えていき、一気に止めを刺す手段になりうる。
3マナと軽いこともあり、いろいろな使い道が考えられる良いカードである。

《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》

滅茶苦茶なパフォーマンスを誇る、優良装備品。
兎に角、装備コストが0マナというのが素晴らしい。おかげで、クリーチャーを1体ずつ場に出している限りは《熱情/Fervor(7E)》辺りと同様の効果が得られ、さらに装備しているクリーチャーはアンタッチャブル化するのである。これが僅か2マナで場に出せるのだから、お徳というほかは無い。
親和デッキを初めとして、いろいろなデッキで見かけることになるのは間違いない。

《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》

《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(IN)》を思い出す、かなり極悪な装備品。
場に出すのに3マナ、装備に3マナとコスト的にはかなりのものだが、パワー+3と《魂の絆/Spirit Link(8E)》能力はそれを補って余りある。例えその間にダメージを受けていたとしても、それなりのパワーを持つクリーチャーで攻撃を続けていれば、あっという間にダメージレースをひっくり返すことができる。

《記憶の仮面/Mask of Memory》

《好奇心/Curiosity(8E)》に似ている。違いは、効果が「1枚引く」のではなく、「2枚引いて手札から1枚捨てる」になったことだ。ライブラリを掘り進む、という点で、こちらのほうが寄り強力だと言えるだろう。
装備品になったために、クリーチャーが破壊されても場に残る点は素晴らしい。さらに、色を問わず利用できるようになったのも、青以外のデッキにとってはありがたいことだ。
場に出すのに2マナはかかるものの、一度動き出せば《好奇心/Curiosity(8E)》を超える働きを見せてくれるだろう。

《精神の眼/Mind's Eye》

これは酷い。《盗用 /Plagiarize(TO)》が毎ターン起動しているようなものだ。一度動き出してしまえば、圧倒的なカードアドバンテージを得ることができるだろう。
勿論最大の問題は、そのコストである。場に出すのに5マナ、次の相手のドローに対して起動が1マナということで、最低でも6マナ無ければ場に出す意味が無い。それ故、場に出せるまで耐えうる防御力を備えるか、高速マナブーストを行う必要がある。
マナベースがしっかりしていて、尚且つ防御力に富む、コントロールデッキで有効に働くだろう。

《精神隷属器/Mindslaver》

これはすごい・・・。ルールをぶち壊すにも程がある。
場に出すのに6マナ、起動に4マナと非常に重いのだが、効果の強烈さを考えれば至極当然であろう。

ありがち・・・と言っていいのかどうか分からないが、やはりChainシリーズと組み合わせることを真っ先に思いつく。
《プラズマの連鎖/Chain of Plasma(ON)》ならば相手の手札+1×3点のダメージが入るし、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ON)》ならば相手の土地がほとんどなくなった上に他のパーマネントが手札に戻っていく。

なお、私が最初に開封したトーナメントパックから、光り輝くこのカードが出てきたのは秘密である(w

《マイアの処罰者/Myr Enforcer》

親和デッキの中核をなす、中型クリーチャー。
4/4程度の大きさとはいえ、展開が進めば0マナで出てこれるのだから、コストパフォーマンスは抜群である。
また、一端場に出てしまえば、7マナという高コストが生きることもあるだろう。

《マイアの保育器/Myr Incubator》

場に出すのに6マナ、起動に6マナ。凄まじく重いカードである。
だが、効果のほうはなかなか劇的である。ライブラリから好きな枚数のアーティファクトをリムーブし、その枚数だけ1/1のマイアトークンが出てくるのだ。10枚取り除けば10体、20枚取り除けば20体である。

となると、月並みではあるが、《旗印/Coat of Arms(8E)》が最も相性が良いだろう。数の暴力で押し切る・・・と思いきや、1体1体のサイズも極悪なまでに大きくなる。スタンダードから外れるが、《踏み荒らし/Overrun(OD)》でも十二分な効果が得られる。

マイアはマナを出すことのできるクリーチャーが含まれているため、大量のマナ・マイアと《マイアの保育器/Myr Incubator》、そして《旗印/Coat of Arms(8E)》を投入したデッキは、なかなかの速度で相手を押しつぶすことができる。

《悪夢の鞭/Nightmare Lash》

これは素晴らしい。装備するのにマナがかからないので、場に出したターンに装備して攻撃するのが容易い。
確かに3点のライフは痛いが、効果はそれを補って余りある。沼を大量に並べるタイプのデッキであれば、《夢魔/Nightmare(8E)》化したクリーチャーを止められることはそうそうないだろう。

《迷惑エンジン/Nuisance Engine》

絶妙なカードである。
3マナで場に出て、2マナでトークンを生む。それだけなら強い?が、出てくるトークンは0/1。実に良いバランスである。
単体でも防御的な用途には向いているが、こはもう少しアグレッシブな使い方を考えてみたいところだ。《死の奈落の捧げ物/Death Pit Offering(8E)》等はどうだろう? 出てくるトークンは一気に2/3、これならただの邪魔者にはならないはずだ。
勿論トークンならではの用途に使うのも良い。いくらでも生贄に捧げられるクリーチャーがいるのは素晴らしいことだ。そこに《墓穴までの契約/Grave Pact(8E)》が加われば、相手のクリーチャーもどんどん巻き添えになっていき、場は邪魔者が制圧することになる。

類似、かつ強力な《動員令/Mobilization(ON)》というカードがあるのが悔やまれるところだが、あちらは白い。無色で延々とトークンを生み出すことができるのは、大いに評価に値する。
個人的にはかなり良いカードである。

《忘却石/Oblivion Stone》

ここで語るまでもなく、超人気カード。
無色のマスデストラクションは、誰しもが復活を待ち望んでいたことだろう。《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk(5E)》と違い、アンタップ状態で場に出てくるのも素晴らしい。8マナあれば、所謂「流し打ち」が可能であり、それを阻止することができるカードはカウンター呪文を除けば、ごくごく僅かしかない。
一応、マナを払うことによって自分のパーマネントを保護することもできるのだが、かなりの余裕がない限り、その使い方をされることは少ないだろう。

《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》

これまた復活カードである。
やはり、今回は0マナであることを活かし、親和系のデッキに投入されることになるのだろう。

《真珠の破片/Pearl Shard》

Shardシリーズ、白。さすがに起動コストを考えると、白意外では使う気になるまい。
だが、1マナで起動できるようになった途端、一気に使い勝手が良くなる。2点のダメージ軽減は決して馬鹿にできないものである。クリーチャー同士のぶつかり合いではこちらのクリーチャーを救い、ダメージレースの展開中は地味にこちらを有利にしてくれる。
地味を極めるカードではあるが、デッキにしぶとさを与えてくれる、良いカードである。限定戦では殊に有効だろう。

《ペンタバス/Pentavus》

《テトラバス/Tetravus(4E)》がPentaになって帰ってきた。
本質的には同じクリーチャーであるが、能力の起動タイミングがアップキープ開始時に限られなくなったのは非常にありがたい。これで、他のカードと組み合わせる余地がかなり増えている。但し、マナは必要になるが・・・。
《ペンタバス/Pentavus》自身が場を離れても、ペンタバイトトークンは残るため、その辺りをうまく使うと悪さができる。ただ、《ペンタバス/Pentavus》自身のコストが7マナと重いため、《霊体の地滑り/Astral Slide(ON)》等と組み合わせることを考えると良いだろう。

《白金の天使/Platinum Angel》

これが場に残っている限り、相手はゲームに勝つことができない。そう、ライフが-10,000になろうと、ライブラリが底をつこうと、はたまた毒カウンターが100個乗ろうと、負けることはないのである。
そんな効果を持ったクリーチャーながら、なんと4/4飛行。5回攻撃が通ればこちらの勝ち。まさに鉄壁の防御と攻撃を兼ね備えた、とんでもないクリーチャーである。

コスト的には7と安くはない(とはいえ、性能を考えれば安い)が、それだけの価値のあるクリーチャーである。何せ、場に出した上で守りきることができれば、絶対に負けることは無いのだから。例え《白金の天使/Platinum Angel》の攻撃が通らないとしても、そのままずっとゲームを続けていれば良い。いずれ双方のライブラリが無くなり、そして負けるのは相手だ。

《魔力の導管/Power Conduit》

単体では何も起きない、珍しいカード。ありとあらゆるカウンターを、+1/+1カウンターや累積カウンターに置き換えるというまさに悪さのためにあるようなカード。
使い方はいろいろとあるが、個人的には累加アップキープを阻止できるというのが面白いと思う。あの《Illusionary Wall(IA)》が維持コストなしで延々と使い続けられ、しかもどんどん強くなっていく。これはまさしく夢のよう・・・?

《稲妻のコイル/Lightning Coils》とのコンボはかなり強力である。クリーチャーも死んでいないのにじわじわとカウンターが乗っていき、3/1が一気に襲い掛かるのは、もはや理不尽の領域に達していると言える。
また、個人的には、なんとしても《影の供犠台/Altar of Shadows》にカウンターを乗せまくりたいところだ。

《変幻の杖/Proteus Staff》

《変身/Polymorph(6E)》のアーティファクト版、といったところだろうか。アーティファクト故に再使用が可能だが、事前に場に出している分、奇襲性は低くなっている。

博打性は強くなるものの、普通に使っても決して悪いカードではない。
相手の強いクリーチャーがそれより弱いものに変わる可能性は高いわけだし、仮に強くなってしまったとしてもタイミングを計っておけば召喚酔いによって攻撃を阻止することはできる。また次のターンに変身させてしまえばいいだけの話だ。
一方、こちらの弱いクリーチャーが強くなる可能性も、同様に高い。ブロックしてから使えば、さらに効果的である。

だが、やはりこの手のカードは、そのためのデッキを組んでこそ、真価を発揮する。
デッキには1種類だけの超強力クリーチャーカードを入れておく。そして、後は《動員令/Mobilization(ON)》や《迷惑エンジン/Nuisance Engine》、または《隠れ石/Stalking Stones》等、カードタイプがクリーチャーではないがクリーチャーを出せる、或いはクリーチャーになる、というカードを入れておく。
後は《変幻の杖/Proteus Staff》を起動するだけだ。確実に、その超強力クリーチャーが場に出てくることになる。
デッキをうまく切り詰めていけば、かなり強烈なスピードで展開するデッキを作ることができるだろう。

《水銀の泉/Quicksilver Fountain》

なかなか面白いカードである。
場に出ている土地がどんどん島になっていき、全部島になった時点で元に戻る。当然島からは青マナしか出ないため、相手が青を含んでいないデッキの場合、相当強烈な縛りになる。
これを助長するためには、《魔力の導管/Power Conduit》との組み合わせが強烈である。1枚でも島で無い土地があれば効果は消えないため、自分の土地を1枚だけ島にせずにとっておけば、相手の土地は永遠に全て島になったままである。後は、マナを有効に活かせない相手を、《魔力の導管/Power Conduit》の恩恵を受けて強化された《幻影の戦士/Phantom Warrior(8E)》辺りで撲殺してやればよい。

予断だが、この際は「渡り」という能力がスタンダードから消えてしまったのが悔やまれる。

《ひっかき爪/Scrabbling Claws》

墓場掃除カード。相手がカードを選ぶのが問題ではあるが、マナ無で毎ターン1枚ずつ確実に削れていくのは頼もしい。
いざとなれば1枚だけ狙ったカードをリムーブできるので、十分に使えるカードだろう。

《彫り込み鋼/Sculpting Steel》

アーティファクト版、《クローン/Clone(ON)》。
4マナ以上の強力なアーティファクトを場に出したら、次はこれの出番だ。強力なアーティファクトが場に2つ並べば、優位は一気にこちらに傾くだろう。

前述した《金粉の水蓮/Gilded Lotus》とのコンボは、是非とも実現してみたいコンボの1つである。

《骸骨の破片/Skeleton Shard》

地味なのだが、とんでもない効果を持ったカード。
Shardシリーズは色があっていないと使い難かったが、これに限っては無色でも使える、という判断を下せる場面も多いだろう。
何せ、このセットはアーティファクトのセットである。有効なアーティファクトクリーチャーはそれこそ山のように存在する。それを、僅か黒マナ1つで手札に戻されては溜まったものではない。
《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》や《映し身人形/Duplicant》が回りだしたら、相手は溜め息をつくしかないだろう。

《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》

プレイヤーデザインのカード。従って、弱いはずは無い。
事実、生きている《不屈の自然/Rampant Growth(8E)》でありながら、除去されると1枚引ける、というパフォーマンスは、相当なものがある。これだけの能力を持ちながらどの色でも使えるアーティファクトというのは、このセットならではだろう。

場に出して土地を引っ張り、ブロックして相手のクリーチャーを巻き添えにし、さらにカードを1枚・・・。
ここに《墓穴までの契約/Grave Pact(8E)》が加わればさらに酷さは増し、それが《骸骨の破片/Skeleton Shard》で回りだしたらもう悲惨の一言である。

《魂の鋳造所/Soul Foundry》

クリーチャーを刻印し、トークンとしてそのクリーチャーのコピーを場に出す。実にとんでもないカードである。
刻印はそのカードアドバンテージが仇になり易いのだが、一度トークンを出すだけで、それを埋めることができる。それ以降はトークンを出せば出すだけ、逆にアドバンテージを得ることになるのだ。

効果については強力であることに異論はない。
《ネクラタル/Nekrataal(8E)》や《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》、それこそ無限に出されたらたまらないクリーチャーは、山ほどいる。

《呪文織りのらせん/Spellweaver Helix》

かなり変わった動きをするカード。
基本的には、非常に軽いソーサリーと、非常に重たくて強力なソーサリーとを併用することになるだろう。1マナのソーサリーと《苦痛の命令/Decree of Pain(SC)》等を組み合わせると、凄いことになる。

この効果は、再使用可能なソーサリーと組み合わせると、さらに強化される。
現スタンダードであれば、《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(8E)》が良いだろう。《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(8E)》が振るわれるたびに、《苦痛の命令/Decree of Pain(SC)》が発せられるのである。

《鋼の壁/Steel Wall》

これはいい。1マナで0/4。
コントロール力が不足する序盤においては、大活躍してくれるだろう。

《カルドラの剣/Sword of Kaldra》

さしずめ、装備品のボスといったところだろうか。+5/+5は尋常ではない。
その分コストは計8マナと非常に重たいが、それだけの価値はあるカードである。

《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《団結のタリスマン/Talisman of Unity》

ペインランドがマナファクトとして復活を遂げた。コストは2と以前のダイアモンドシリーズと同じである。マナ加速、色マナベースの安定、どちらにおいても安定した力を発揮してくれるのは間違いない。これから、さまざまなデッキで見かけることになるだろう。

ただでさえ素晴らしいマナファクトなのだが、アンタップ状態で場に出てくる点において、ダイアモンドを凌駕している。
防御的なデッキの場合、マナを使い切ることは危険である。2マナを残したい場合、ダイアモンドだと4ターン目まで場に出すことはできなかったが、タリスマンであれば3ターン目に出すことができる。この違いは、小さいように見えて意外に大きい。

《絡み花/Tanglebloom》

《若返りの泉/Fountain of Youth(6E)》が調整されて復活した。コストが0から1と増えたものの、能力起動コストが2から1に減少したため、相対的には強化されたといえる。
ライフは立派なリソースである。《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(8E)》のように、コストとしてライフを要求してくるカードは少なくない。それらと組み合わせることにより、《絡み花/Tanglebloom》は力を発揮する。それ単体では些細なものだが、他のカードと組み合わせることによって大きな効果を上げる、実にM:tGらしいカードである。
また、低コストのアーティファクトということで、アーティファクトデッキにも採用しやすい。お世辞にも攻撃的なカードではないので流行の親和デッキにはそぐわないだろうが、《絡み花/Tanglebloom》の採用が適したアーティファクトデッキも存在するはずだ。

やはり最近復活を遂げた私的最強カード、《ズアーの運命支配/Zur's Weirding(8E)》とのコンボは、依然として強力である。

《時間ふるい/Timesifter》

これまた奇妙なカードだ。
もし、自分のライブラリのトップを延々と重いカードにすることができれば、相手のターンが来ることはなくなる。普通にプレイしていればただの博打にしかならないが、そうするためのデッキを構築すれば、無限ターンはぐっと現実的なものになる。ありとあらゆる手段を用いて、ライブラリのトップを操作し続けるのだ。
《諜報網/Spy Network(ON)》、《計略の魔除け/Trickery Charm(ON)》、《物知りフクロウ/Sage Owl(8E)》、《索引/Index(8E)》、《まごつき/Discombobulate(ON)》、《エイヴンの賢人/Sage Aven(ON)》、《運命をかたどるエイヴン/Aven Fateshaper(ON)》・・・探せば、いろいろとあるものだ。《渦まく知識/Brainstorm(MM)》が無くなってしまったのが残念である。

《王者の塔/Tower of Champions》
《永劫の塔/Tower of Eons》
《運命の塔/Tower of Fortunes》
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs》

「ショットガン」こと《アラジンの指輪/Aladdin's Ring(8E)》の親戚筋・・・と言って良いだろうか。場に出すのは4マナだが、起動コストはいずれも8マナである。
上から順に、+6/+6、10ライフ、4枚ドロー、8枚Mill効果、といずれも8マナにふさわしい効果を発揮してくれる。確かに起動にこぎつけるのは大変だが、一度動き出せばかなりのアドバンテージを確保するのは間違いない。
さすがに《王者の塔/Tower of Champions》だけはどうかと思うが・・・。

個人的には《王者の塔/Tower of Champions》でライブラリ破壊デッキを構築してみたい。

《トリスケリオン/Triskelion》

また懐かしいクリーチャーの復活である。
6マナ4/4はやや重たいものの、自在に1ダメージを飛ばせる能力は侮りがたい。ルール改定による恩恵も大きく、最大で瞬間7ダメージを与えることが可能である。
《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ON)》や《骸骨の破片/Skeleton Shard》のようなカードの存在もあり、マナ加速をうまく行えば、主力として活躍させることも十分に可能だ。ロケットパンチの復権が楽しみである。

《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》

装備したクリーチャーを《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer(7E)》に変えてしまう。限定戦では文句なしの強さである。
クリーチャー自身がダメージを与えることになるので、《泥棒カササギ/Thieving Magpie(8E)》や《深淵の死霊/Abyssal Specter(8E)》等と組み合わせることも可能である。
地味であるが、なかなか良いカードである。

《世界薙ぎの剣/Worldslayer》

究極の装備品・・・であることは間違いない。
あまりにも過激なこの効果、有効に使うことはできるのだろうか? おそらくは、再生が鍵となるに違いない。

《ヨーティアの兵/Yotian Soldier》

これまた懐かしいクリーチャーの復活である。
3マナ1/4、攻撃してもタップしない。実に地味な存在なのだが、何らかの回避能力を与えてやれば、じわりじわりと相手のライフを削り取っていく事も可能である。攻防一体のクリーチャーであり、コントロール力の強いデッキに活躍の場を見出せるだろう。