気になるカード Darksteel


Artifact


《霊気の薬瓶/AEther Vial(DA)》

非常に良いカードである。どんな重いクリーチャーであっても、マナコストを支払うことなく、さらにインスタントタイミングで場に出せるようになる。そして、そのために必要となるのが、僅か1マナ、そしてちょっとの(かなりの)時間。
使用に当たってはその時間がネックとなるわけだが、一度場に出せばほとんど後は手がかからない点、さらには《地核搾り/Coretapper(DA)》や《魔力の導管/Power Conduit(MI)》等のカードでフォローが可能な点を考えれば、やりようのある範囲である。

《天使の羽根/Angel's Feather(DA)》
《悪魔の角/Demon's Horn(DA)》
《ドラゴンの爪/Dragon's Claw(DA)》
《クラーケンの目/Kraken's Eye(DA)》
《ワームの歯/Wurm's Tooth(DA)》

所謂「ラッキーチャーム」の亜流である。コストは2に増えたが、ライフを回復するための起動コストがなくなった。僅かなことであるが、これだけのことで使い勝手は激変する。
一度出してしまえば手がかからないというのは、実にありがたい話である。以前のラッキーチャームは場に出すのに1マナ、以降1ライフごとに1マナだが、これは場に出すのに2マナ、その後はいくらライフを得てもマナはかからない。マナを常に余らせておく、というのがどれほどの負担になるかはお分かりのことと思う。ラッキーチャームりの使いづらさを解消した、なかなか良いカードたちである。

《秘儀の遠眼鏡/Arcane Spyglass(DA)》

土地をカードに変換するカード。《交易路/Trade Routes(8E)》のほうが使いやすい感じもするが、蓄積カウンター3個でさらに1枚引ける効果がついているので、最終的に引ける枚数であれば、こちらのほうが上になる。
やや悠長なカードであるのは事実だ。4マナというコストもやや気になるところ。せめて3マナであれば違うのだが・・・。
個人的には好きなタイプのカードである。

《電結の破壊者/Arcbound Crusher(DA)》

電結シリーズ。つまり、「接合」持ちである。
そのままの状態では、4マナ1/1トランプル。論外の性能だが、アーティファクトが場に出るたびに+1/+1されるので、見る見るうちに大きくなっていく。アーティファクト土地を出すだけでも大きくなっていくので、親和デッキ等ではすぐに手のつけられないサイズになってしまうだろう。相手がアーティファクトを出しても大きくなるので、親和デッキ相手に出すのもまた有効である。
また、接合を持っているので、他にアーティファクトクリーチャーがいれば、例え破壊されても無駄死にということにはならない。十分に育った《電結の破壊者/Arcbound Crusher(DA)》はそれだけで大きな脅威であるし、例え破壊されてもさらなる脅威を与え続けることになる。

《電結の監視者/Arcbound Overseer(DA)》

最大サイズの電結シリーズ。
コストは8マナと膨大だが、能力は相当のものである。元々が6/6、さらにアップキープ毎に全ての電結シリーズの上に+1/+1カウンターを置く。電結デッキを作るのなら、最終兵器であるのは間違いない。
使用に当たっては、コスト問題の解決が最優先である。マナファクトによる単純なマナブーストの他、《霊気の薬瓶/AEther Vial(DA)》等も考えてみるのが良いだろう。

《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DA)》

2マナ1/1だが、能力が実に柔軟性に富んでいる。特に、電結シリーズを生贄に捧げたときの効果は抜群で、生贄に捧げられたクリーチャーに載っている+1/+1に加え、さらに追加の+1/+1カウンターが載るのである。
例えば、1ターン目に何らかのアーティファクト土地を出し、1マナ1/1の《電結の働き手/Arcbound Worker(DA)》を出す。続くターン、《電結の働き手/Arcbound Worker(DA)》で攻撃しておいて、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DA)》を場に出す。もしここで土地と《電結の働き手/Arcbound Worker(DA)》を生贄に捧げれば、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DA)》は4/4になれるのである。これは極端な例で、2ターン目にこんなことはしないわけだが、こういうことも可能なクリーチャーである。
電結デッキでは言うに及ばず、アーティファクトを多用するデッキであれば、十分検討に値する良いクリーチャーである。

《電結の回収者/Arcbound Reclaimer(DA)》

ちょっと変わった電結シリーズ。どちらかというと、接合能力よりも、墓場にあるアーティファクトをライブラリのトップに戻す能力のほうがキーになるだろう。
簡単な話、《電結の回収者/Arcbound Reclaimer(DA)》が2枚あれば、ぐるぐると回し続けることも可能なのである。1体が破壊されると、もう1体が接合効果で4/4に。そして、+1/+1カウンターを1つ減らして3/3になり、先程破壊された1体がライブラリのトップへ・・・。かなり悠長な話ではあるが、確実に大きくなっている点も見逃せない。

《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DA)》

11マナ11/11トランプル。そして、何と言っても「破壊されない」。コストは膨大でさらに墓場から釣り上げることもできないのだが、場に出すことができればゲームエンドはかなり近い。
では、場に出すためにはどうすればいいのか?
意外と単純なマナブーストが効果的ではないだろうか。優秀なマナファクトが大量にあり、さらに緑のカードとウルザ3地形を組み合わせたりすれば、11マナとて決して遠いものではない。何せこれさえ出せば勝利が見えるのだから、デッキの他の部分はそのための環境作りとそれまでの防御に割くことができるのだ。
他の方法としては、手札から直に場に出す方法が考えられる。古くは《実物提示教育/Show and Tell(US)》、今では《歯と爪/Tooth and Nail(MI)》や《霊気の薬瓶/AEther Vial(DA)》辺りが候補になるだろう。特に《霊気の薬瓶/AEther Vial(DA)》は、《地核搾り/Coretapper(DA)》や《魔力の導管/Power Conduit(MI)》との組み合わせを考慮に入れれば、最有力候補になる。

《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge(DA)》

自分のコントロールする全てのアーティファクトが破壊不能になる。
とんでもない能力だが、マナコストもとんでもない。後2マナ払えれば《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DA)》が出てしまうので、まず使われることはないだろう・・・。ランドマーク的なカードではあるのだが。

《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DA)》

《ファイレクシアのレンズ/Phyrexian Lens(IN)》や、"Cameo"シリーズ、さらに遡れば《天界のプリズム/Celestial Prism(4E)》が可哀想になってしまうほどの、完全上位互換カード。
好きな色が出せ、尚且つ破壊されないのだから超強力・・・かと思うと、出せるのは1マナなので、マナ効率的な面から考えれば"Talisman"シリーズに劣る。そう考えれば、この辺りがバランスとしては良いのかもしれない。デッキによって、使い分ければ良いということだ。

《ダークスティールのペンダント/Darksteel Pendant(DA)》

地味だ、実に地味なカードだ。だが、効果はまさに燻し銀。僅か1マナで無駄なドローを排除してくれる。
コントロール系のデッキでは、無駄なドローは徹底的に排除したいところである。それを1マナで実現してくれるこのカード、なかなか面白い存在である。

《ダークスティールの反応炉/Darksteel Reactor(DA)》

勝利条件系のカードだが、なかなか始末が悪い。何せ、破壊できないのである。20ターンの間、何とか生き延びさえすればそれだけで勝利が確定する。20ターンというのは実に悠長に聞こえるが、《地核搾り/Coretapper(DA)》や《魔力の導管/Power Conduit(MI)》の存在を考えれば、意外に値屋内ことが分かるはずである。《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DA)》の項でも触れたが、それだけで勝利できるカードがあれば、デッキの残りの部分は環境作りと防御に割くことができる。徹底的に防御を固め、ひたすら20個カウンターが載るまで耐え続けるデッキというのも、なかなか面白い。
恐れるべきはバウンスとリムーブ系のカードで、これだけは何とかできる体勢を整えておく必要があるだろう。

《死面の映し身人形/Death-Mask Duplicant(DA)》

7マナ5/5だけでは何とも重いが、墓場が充実していれば脅威のクリーチャーとなる。特に二段攻撃がつけば一気に攻撃力がアップするため、いきなりフィニッシャーとして機能するようになる。
刻印すべきクリーチャー候補は数多いが、《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant(SC)》が最高だろう。飛行、二段攻撃、トランプルと、このカードに最も必要とされる能力を全て兼ね備えている。

《ドロスのゴーレム/Dross Golem(DA)》
《オキシダのゴーレム/Oxidda Golem(DA)》
《剃刀のゴーレム/Razor Golem(DA)》
《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DA)》
《絡み森のゴーレム/Tangle Golem(DA)》

新しい親和カード。アーティファクトではなく、基本土地がカウントされる。どれもそれなりの枚数が出ていれば、優秀なコストパフォーマンスとなる。
実際のところ、有用と思われるのは森3枚で4マナ5/4になる、《絡み森のゴーレム/Tangle Golem(DA)》くらいのものだと思われるが・・・。

《日々を食うもの/Eater of Days(DA)》

4マナ9/8飛行トランプル、まさに驚異的としか言いようのない性能。そして、デメリットもまた驚異的。何と相手を対象にして《時間の伸長/Time Stretch(OD)》を使用することになるのである。
このデメリットを細かく計算してみると、手札+2枚、攻撃+2回、マナ3倍という計算になる。如何に4マナ9/8であろうとも、早々見過ごせるレベルのものではない。追加ターンの間に除去やバウンスを引かれでもしたら、それこそ目も当てられないことになる。
結局のところ、相手の対応力を奪い去ってから出すことのできる、低コストフィニッシャーと捉えるのが良い。特に相性がいいのは手札破壊で、いくら相手にターンがあっても使う手札がなければ意味がなくなる。
考えどころの多い、誠にM:tGらしいクリーチャーである。

《双子エンジン/Gemini Engine(DA)》

昔懐かしい《スタング/Stangg(CH)》に似ている。《スタング/Stangg(CH)》が即座にトークンを場に出すのに比べると、こちらは攻撃時のみ。但し、パワーとタフネスがその都度オリジナルからコピーされるため、オリジナルを強化しておけばトークンも一緒に強くなるのが特徴である。
アーティファクトクリーチャーであることを活かし、電結デッキに入れると面白い。+1/+1カウンターで強化された《双子エンジン/Gemini Engine(DA)》から、同じように強化されたトークンが生まれる、そして、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DA)》辺りがそれを食い、さらにシナジィは続いていくのだ。

《起源室/Genesis Chamber(DA)》

マイアトークン製造機。クリーチャー主体のデッキで使えば、かなり数のトークンを生み出すことができる。相手にも生み出されてしまうのが欠点ではあるが、こちらがより多くのクリーチャーをデッキに投入し、数で圧倒するべきだろう。
トークンがマイアであるので、マイアデッキで使うのが一番良いだろう。マイア自身でマナをブーストしつつトークンを出し、《マイアのマトリックス/Myr Matrix(DA)》や《旗印/Coat of Arms(8E)》に繋げるのだ。大量の、そして強化されたマイアで相手を蹂躙することができるだろう。

《ゲスの呪文書/Geth's Grimoire(DA)》

手札破壊デッキ垂涎の品。これさえあれば、1対1交換の手札破壊呪文でさえ、カードアドバンテージに繋がる。2対1のカードや、所謂「死霊系」のクリーチャー、或いは《破裂の王笏/Disrupting Scepter(8E)》等と組み合わせれば、圧倒的なカードアドバンテージをもたらしてくれる。
手札破壊カードは豊富なため、組み合わせ可能なカードは数多い。《屍気の霧/Necrogen Mists(MI)》であればこちらだけが手札が増えていくことになる。《歪んだ愛着/Warped Devotion(PL)》+バウンスであれば、相手のパーマネントを戻して1枚捨てさせ、さらにこちらが1枚引ける。《荒廃の言葉/Words of Waste(ON)》は特に極悪で、数マナ払うだけで相手の手札はなくなってしまう。また、《死の雲/Death Cloud(DA)》と併用すれば、手札枚数差を一気に広げることができる。
これだけのアドバンテージをもたらすカード、4マナは決して軽くはないが、強力であることは疑いない。

《巨大戦車/Juggernaut(DA)》

復刻シリーズ。Revisedからの堂々の復活を遂げた。古のカウンターデッキでは相手の4マナ呪文を《Mana Drain(LG)》でカウンターし、コストなしで場に出しておいて、守り通しつつ相手を倒したそうだが・・・。
マストアタックというデメリットはあるが、4マナ5/3は無色クリーチャーとしては白眉である。3というタフネスはやや心もとないものの、黒や赤と組み合わせれば通り道を切り開くことは容易である。何せ、4回攻撃が通ればそれだけで勝ってしまうのだから。
これまた、単純に強すぎるわけではないカードである。うまく使えば無類の強さ、使い方を誤れば唯の犬死。M:tGらしい良いクリーチャーである。

《死者の墳墓/Lich's Tomb(DA)》

最近はLichブームなのだろうか? 《極悪な死/Nefarious Lich(OD)》に引き続き、Lichの名を冠するカードの登場である。
が、しかし、これはどうしようもない。Lichカードにおいて重要な、カードドロー能力が備わっていないのだ。ライフが0になっても負けない、というだけのカードであれば、《白金の天使/Platinum Angel(MI)》を初めとして、他に良いカードがある。さすがにこれでは使い物にならないだろう。

《メムナーク/Memnarch(DA)》

アーティファクトを奪い去るクリーチャー。アーティファクトでないものもアーティファクトに変えることが出来るため、実際には何でも奪い取ることができる。
非常に強力なクリーチャーだが、問題はコストである。4/5と頑強なのはありがたいところだが、7マナというコストは如何ともし難い。速やかに場に出し、さらに場を制圧するためには、相当のマナブーストが必要になるだろう。
もう少しコストが安く、代わりに0/4程度であれば素晴らしいのだが、それは強過ぎるということだろう。

《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice(DA)》

ルール破壊系カード。全てのカードがアーティファクトになり、マナは全ての色になる。《B.F.M. -Big Furry Monster- (UG)》を《粉砕/Shatter(8E)》で破壊することも、《スリヴァーの女王/Sliver Queen(SH)》を無色マナ5個で出すことも可能になる。
効果は凄いが、これを活かすとなるとなかなかに難しい。《秘宝奪取/Steal Artifact(8E)》や前述の《メムナーク/Memnarch(DA)》等、あーティファ的のコントロールに関するカードを使うのが良いだろうか。

《マイアのマトリックス/Myr Matrix(DA)》

マイアデッキでは必須となる、トークン製造+マイア強化カード。5マナはかなり重いものの、マイア自身がマナクリーチャーであるため、意外に早い段階で場に出すことができる。一度場に出れば破壊不能であるため、安定して力を発揮してくれるだろう。

《一望の鏡/Panoptic Mirror(DA)》

これはなかなか酷いカードだ。一世を風靡した?《等時の王笏/Isochron Scepter(MI)》に似ているが、用途は明らかに異なる。こちらはコストの制限がないこと、そしてソーサリーが刻印可能なことを利用して、環境制御に用いるのが良いだろう。
典型的な例は、やはり《神の怒り/Wrath of God(8E)》である。環境を作るのに計9マナという膨大なマナを要求はされるものの、一度完成してしまえば、相手のクリーチャーはほとんど役に立たないものになる。

《血清の粉末/Serum Powder(DA)》

これはまた、実に変わったカードだ。元々はオプションルールであったマリガンが、カード内に記述される日が来ようとは・・・。
内容が内容であるため、何とも評価のしづらいカードである。最初の手札の内容が重要で、「これがなければマリガン」的なカードがデッキに含まれている場合には、マリガンによる不利を打ち消すための保険として使うことができるだろう。
普通に使った場合は3マナで場に出て、無色1マナを産み出すマナファクト。全く使えないことはないが、他に良いカードは幾らでもある。
実に難しい、そして興味深いカードである。

《カルドラの盾/Shield of Kaldra(DA)》

今回は盾。テキストから察するに、次回は兜になるらしい。
場に出すのに4マナ、装備に4マナと重いのだが、装備したクリーチャーは破壊不能になる。さらに、これ自体は元々破壊不能である。これをどう捉えるかは難しいところだが、コントロール系のデッキであれば、これだけのマナを払っても使う意義が見出せるように思う。
例えば、《白金の天使/Platinum Angel(MI)》。このクラスのクリーチャーともなれば、これだけのマナをかけて守る価値があるだろう。

《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DA)》

どうやら、既に世間を席巻しているようなので、詳細は省く。
2枚って、どう考えてもおかしいような・・・。

《死霊の埋葬布/Specter's Shroud(DA)》

低コストで、所謂「死霊系」の能力をクリーチャーに与えてくれる。さりげなく、パワーが1上昇するのも侮れないし、黒特有の能力であるはずの手札破壊を、他の色のクリーチャーデッキで使うことが出来るようになるのも良い。
例えば、《ザンティッドの大群/Xantid Swarm(SC)》辺りに装備させたとする。相手としてはかなり嫌な感じがしないだろうか? 或いは、単純に《陽光尾の鷹/Suntail Hawk(8E)》。1マナ1/1飛行が2/1飛行になり、さらに手札まで破壊してくる。そして、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(MI)》。まさかこいつに殴られて手札を破壊されることになるとは、夢にも思わないだろう?
いずれにしても、コストを考えれば、かなり良いカードである。続けて《ゲスの呪文書/Geth's Grimoire(DA)》まで繋げることができれば、勝利は間近といえるだろう。

《呪文織りの杖/Spellbinder(DA)》

装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えると、刻印されているインスタントが発動する、というカード。
このカードの場合は、刻印するインスタントのコスト等に制限がないため、できるだけ強烈な効果を持つカードを刻印したい。《焼尽の風/Searing Wind(8E)》等を刻印しておけば、あっという間にゲームは終わる。
特筆すべきは《凶暴な打撃/Savage Beating(DA)》とのコンボ。《凶暴な打撃/Savage Beating(DA)》の「あなたがコントロールする全てのクリーチャーをアンタップし、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える」が、このカードと一緒に用いることによって無限に発動することになるのだ。一度攻撃が通れば、装備しているクリーチャーをインスタントタイミングで処理しない限り、そのまま延々と殴られ続ける。必要なカードは2枚(+攻撃用クリーチャー)と、無限コンボにしては実現性が高い。

《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DA)》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow(DA)》

出すのに3マナ、装備に2マナ。コスト的には普通の装備品。だが、その効果は普通のものではない。+2/+2がつき、2色のプロテクションがつき、さらに追加の能力が2つつく。バランス的に何かおかしいような気がするほど、美味しい装備品である。
プロテクションの問題があるので、どちらがより優れているのかは甲乙つけがたいところだが、「カードが引ける」「さらに2点」を持つ、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DA)》のほうにやや分があるだろうか。

《苦痛の鉤爪/Talon of Pain(DA)》

与えたダメージを蓄積カウンターに替えて貯めておき、それを再びダメージに還元するカード。
場に出すのに4マナ必要だが、一度出してしまえばその後は起動するその時までは手間要らず。この辺りはなかなか良い感じだ。肝心のダメージのほうも、基本的にはX火力なので、効率は良い。また、柔軟性にも富んでおり、本体への直接火力は勿論のこと、クリーチャーのための道を切り開く除去としても機能し得る。

《思考の解剖器/Thought Dissector(DA)》

懐かしい?《Helm of Obedience(AL)》の対アーティファクト版。
如何にアーティファクト依存度の高いMirrodinブロックといえど、この能力を有効に活かすのは難しい。アーティファクト土地が出ようものなら、マナ・カードアドバンテージ的にはかなり劣悪なものになってしまう。
相手のデッキにアーティファクトが入っていなければ、強烈にライブラリを削ることができるので、サイドボード用のカードとしてならば、機能するかもしれない。

《雷鳴の杖/Thunderstaff(DA)》

《オアリムの祈り/Orim's Prayer(TE)》に似ている。ライフ回復ではなくて軽減になったこと、そしてアーティファクトになったことが違いだ。
いずれにしても、1点のダメージは無視し得ない。特に、相手が小型クリーチャーを展開してきた場合には、その効果は絶大である。コントロール系のデッキの序盤はまさしく綱渡りであり、1点のライフが勝負を決めることすら少なくない。そのため、周辺環境によっては、このカードが活躍することになるだろう。もし複数枚場に出すことができれば、小さなクリーチャーはほとんど無視できるようになる。

《三なる宝球/Trinisphere(DA)》

3未満の呪文コストを3にするという、かなり変わったカード。
コストを無理矢理下げてすごい勢いで呪文を展開する親和デッキ相手には、かなりの威力を発揮するに違いない。それでなくとも、展開速度の早いデッキは、1〜2マナ呪文のコストが上がるのはかなり厳しいはずだ。コントロール系のデッキを使い、尚且つ周囲に速攻系のデッキが多ければ、メインボードから投入を検討する余地がある。

《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem's Eye(DA)》

《シッセイの指輪/Sisay's Ring(7E)》と全く同じ。8thで消えた《シッセイの指輪/Sisay's Ring(7E)》だが、ここにめでたく?復活を遂げた、ということである。
4マナで2マナのブースト、これ自体は悪いものではない。《スランの発電機/Thran Dynamo(UD)》とは比べようもないが、あれはバランス的におかしなカードなので、比べること自体が微妙である。
通常、これを出すと次のターンは6〜7マナを抱えることになる。大量のマナを活かしきれるようなカードを入れておきたいところだが、そうすると《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem's Eye(DA)》が出なかったときには完全に動きが止まってしまう。この辺り、高マナ帯マナファクトの難しいところだろう。

《精霊のワンド/Wand of the Elements(DA)》

島、或いは山をトークンに変化させる杖。土地ある限りトークンを、しかもマナいらずで作り続けられるため、性能としてはなかなかのものだ。
山なら3/3、島なら2/2飛行になるが、使い勝手としては回避能力を持っている島のほうが上だろう。青い、アグレッシヴなデッキに居場所があるのではないだろうか。

《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams(DA)》

ライフを得るたびにカードが引ける、というとんでもないカード。置換効果でないのがすごいところ。場に出すのは4マナで決して軽くはないが、それだけの価値を持つカードである。
ライフ回復カードは数多いため、いろいろなカードとの組み合わせが考えられるのだが、中でも《崇拝の言葉/Words of Worship(ON)》とのコンボは滅茶苦茶である。まず《崇拝の言葉/Words of Worship(ON)》の起動に1マナ払って通常ドローを飛ばし、5点のライフを得る。そこで今度は《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams(DA)》の起動に5マナ払って5枚のカードを引くことにする。そしてさらに《崇拝の言葉/Words of Worship(ON)》の起動に5マナ払って5枚のドローを全てライフに替えると、何と合計で30ライフ。《忍耐の試練/Test of Endurance(JU)》がスタンダードを離れてしまったのが残念なほどの回復力である。・・・まあ、これはマナを無視した乱暴な話だが、それでなくとも3マナで5ライフ+2枚位にはなる。毎ターン5ライフ増え、さらに通常ドローと合わせて3枚もカードを引けるようになるのだ。相手にとっては堪ったものではないだろう。

《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(DA)》

ブロックされないようになり、呪文や効果の対象にならなくなる。どちらだけでは微妙だが、両方あるとなかなか始末が悪い。場に出すのに3マナ、装備に2マナと、能力を考えれば重くないのも良いところ。
パワーが高く、タフネスが低いクリーチャーがうってつけの対象である。同じDarksteel内で言えば、《巨大戦車/Juggernaut(DA)》や《ファングレンの初仔/Fangren Firstborn(DA)》が挙げられる。特に後者は攻撃クリーチャーを強化する都合上、通常は真っ先にブロックされて、相打ちに持ち込まれやすい。しかし、《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(DA)》があれば、その危険性はなくなり、《ファングレンの初仔/Fangren Firstborn(DA)》はどんどん攻撃リーチャーを強化していくことになる。


Land


《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DA)》

《ミシュラの工廠/Mishra's Factory(4E)》の正当な後継者である。違いは、変化後のクリーチャーが1/1飛行だ、ということ。この違いはかなり大きい。
《ミシュラの工廠/Mishra's Factory(4E)》は追加能力によって2/2クリーチャーを受け止めることができたのだが、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DA)》はそうはいかない。
脆さという点では土地或いはアーティファクト・クリーチャーなので、簡単に破壊することが出来る。
前評判としてはかなり高いらしいのだが、実際のところは難しい土地ではないだろうか。

《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DA)》

新しいアーティファクト土地。無色マナしか出せないが、破壊されることはない。序盤の土地破壊への耐性、天敵たる《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance(ON)》への(僅かながらとはいえ)耐性と、親和デッキには待望の1枚だと言えよう。

《ミラディンの核/Mirrodin's Core(DA)》

非常に優秀な多色ランドである。
アーティファクトに依存しない、コントロール色の強いデッキにおいては、おそらく最上級のものだろう。相手が動きが取れなかったターンの終わり、或いはマナが余った相手のターンの終わりにちょっとタップしてカウンターを載せておけば、それだけで必要な5色のマナを産み出すことができる。
また、かなり手軽に蓄積カウンターを載せることのできるカードであることも覚えておきたい。