気になるカード Darksteel
Blue
《持ち去り/Carry Away(DA)》
そろそろ出てくるか、と予想していたタイプのカード。
2マナで装備品を奪えるのはかなりコストパフォーマンスが良いし、何より相手がわざわざデッキに入れてくるような装備品は間違いなく優秀なものなので、スト以上の働きをしてくれるのは確実である。
結局、問題は相手のデッキに装備品が入っているかどうか、ということだ。至極当たり前のことではあるが。メタゲームによっては、サイドボード用のカード足りえる。
《金属鱗のドレイク/Chromescale Drake(DA)》
親和とはいえ、最低でも3マナのコストは要求される。本体は3/4飛行で、これだけなら性能は悪い。
しかし、追加の能力はなかなか魅力的である。親和デッキにおけるアーティファクト含有率の高さを考えれば、2枚程度のドローは見込める。3枚全て手札に・・・ということも珍しくないだろう。
親和デッキへの投入が期待できる、良いカードである。
《空護りの観察者/Hoverguard Observer(DA)》
4マナ3/3飛行。昔は《幻影獣/Phantom Monster(5E)》等というものがいたが、今はそういう時代ではない。
十分なポテンシャルではあるのだが、やはりインパクトにかけるのは否めない。
《最後の言葉/Last Word(DA)》
久々の?デメリットなしの完全無欠のカウンター呪文。そして、カウンター合戦にもつれ込むことはない。
・・・と書くとかなり強いカードのように思えるが、かなりまやかしである。勿論、確実にカウンターできるという意味では強力なのだが、問題は多い。
何より、4マナというコスト。《対抗呪文/Counterspell(7E)》がある時代ならいざ知らず、結局のところ4マナ揃うまではこの呪文では手が出せない訳で、展開の早い相手に大してはカウンターする間もなく、準備が整ったときには既に場を制圧されている・・・ということが往々にしてある。
そして、最大のメリットであるはずの「打ち消されない」。これが全く機能しないことも問題である。そもそも、現環境下では、カウンター合戦が起こりうるほどカウンターが氾濫してる状態にはない。メリットが機能しない時点で、これはただの2マナ重い《対抗呪文/Counterspell(7E)》に成り下がる。
《巻き直し/Rewind(8E)》や《放逐/Dismiss(TE)》、同じ4マナ帯のカウンター呪文と比べると、明らかに見劣りのする、微妙なカードである。少なくともレアとは思えないのだが・・・。
《策謀/Machinate(DA)》
3マナだが、古の優良呪文、《衝動/Impulse(VI)》に迫る可能性を持っている。親和デッキに投入すれば、かなりの枚数を掘り進むことも可能だ。
ただ、問題は「そこまでして欲しい呪文がデッキに入っているか?」ということである。一般的な親和デッキは含有カードがかなり均等的であり、特定のカードに依存する傾向はない。寧ろ、単純に枚数が確保できるほうがありがたいので、この呪文が有効に機能するかどうかは微妙なところである。
親和デッキでありながら、特定の「爆弾カード」が投入されているようなデッキであれば、活躍の機会はあるだろう。
《グリッドの脈動/Pulse of the Grid(DA)》
青のPulseはドロー。3マナで1枚の効率なので、やはり単体では微妙。
従って、手札に戻すべくデッキを組むことになるが、手札の枚数調整というのは意外にしやすく、相手より1枚少ない状態を保つのはそうそう難しいことではない。長期的に考えれば、結構な枚数のカードを引くことも可能だ。
相性が良いのは、バウンス系のカードである。バウンスはこちらの手札を消費して、相手の手札が増える。従って、この呪文が手札に戻ってくる可能性が増すことになるのだ。兎角カードアドバンテージに劣るバウンスデッキに、光明をもたらす1枚になるかもしれない。
《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth(DA)》
親和持ち。攻撃かブロックをするたびに手札に戻ってしまうが、親和が完全に満たされていれば召喚しなおすのに必要なマナは僅かに1、問題なく使っていくことが出来るだろう。
親和デッキの打撃力の増強としても使えるし、そして同デッキ対戦では《マイアの処罰者/Myr
Enforcer(MI)》に一方的に勝つことが出来る等、目立たないながらも見所のあるクリーチャーである。
《作り直し/Reshape(DA)》
生まれ変わった《修繕/Tinker(UL)》である。それなりのアーティファクトを場に出すためには、膨大なマナが必要とされるようになった。
それでも、ライブラリの中から好きなアーティファクトを持ってこれる、というのはかなり強力である。Mirrodinにおいて「アーティファクト・ランド」が追加されたため、生贄に捧げるアーティファクトに困らなくなったのも大きい。
マナファクトがらみで大量のマナをかき集め、《作り直し/Reshape(DA)》で強力なアーティファクトを場に出す、というデッキも十分に作れる。腕の見せ所である。
《撤収/Retract(DA)》
《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall(5E)》にかなり近い。違うのは、「コントロールしているアーティファクトをオーナーの手札に戻す」というところ。
クラシックレギュレーションでの強さについては、およそ議論の余地はない。Mox等によって物凄いマナが産み出されるのは必須である。
一方、スタンダードではどうだろうか。「アーティファクト・ランド」が戻ってきてしまうのはかなり微妙なところだが・・・。
《洞察力/Second Sight(DA)》
双呪カード。
通常は、どちらかのプレイヤーのライブラリの上から5枚を操作するが、それだけではコスト的に微妙であるため、ここは双呪で使用したいところである。幸いにして、双呪コストは僅かに1マナであり、これをやらない手はないだろう。
双呪となれば、かなり面白いカードに変わる。ここから先数ターン、アドバンテージを取れるのは間違いない。まあ、時にはお互いの未来について絶望することになるかもしれないが・・・。
《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer(DA)》
青いマナクリーチャー。2マナだが、タップで2マナ出るのは驚異的である。
「アーティファクト呪文か起動方能力のためにしか支払えない」という制限はあるものの、これは制限のうちに入らないだろう。
兎に角強力なアーティファクトが満載のこのサイクル、このカードが有効に動くことは間違いない。3ターン目には5マナに達し、そこから《金粉の水蓮/Gilded Lotus(MI)》にでも繋がれば次のターンには9マナ、あの《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel
Forge(DA)》にすら手が届くのだ。
本体が柔なのがかなりの欠点だが、それでも良いカードである。
《難題/Vex(DA)》
青マナ1つで条件無カウンターできる、稀有なカード。
直後に相手が1枚引いてしまうため、カードアドバンテージの喪失は大きいが、決して使えないわけではない。大切な場面で適切にプレイされた強力なカードが、打ち消されて役に立たないカードに変わるかもしれないのだ。
青マナが1つでよい、という利点を活かして、能動的なデッキが、相手の起死回生の一手を封じるべく、タッチ程度に投入するのが良い。防御重視のデッキであれば、このカードより良いカウンター呪文はあるし、その手のデッキにとってはカードアドバンテージの喪失はかなり痛い。