くろにくるな日々


WIZARDRYのシリーズで比較的新しい和製WIZのクロニクル。
冬年代記の原語がChronicleなのでそれに惹かれて買ったというのはここだけの話。
ぼちぼち攻略しているのですが、いつまでも日記を占領しそうなのでこちらに移転。絵は描けないので、イラスト・マップの類はまったくないです。あらかじめご容赦を。種族や呪文の説明はマニュアルを参考にしています。 (2002.5.22 クリア後更新していなかったので、若干追加)

ご注意:地下13階からはかなりのねたばれになっています

くろにくるの特徴
ストーリー
民族・種族
職業
街の施設
呪文
マイパーティなひとたち

リセット三昧 2001.1.9 クリアしました 1.15 後日譚

 表玄関 本棚の目次 掲示板入口

よく聞く言葉:

AC(アーマークラス)…攻撃回避率、みたいなもの。これが低いほど当たらない。そのかわり当たるとダメージはフルに食らう。オールオアナッシングである。ダメージはおそらく相手の攻撃力とこちらの防御力による。

エナジードレイン…ヴァンパイアや不死のモンスターが持つ特殊攻撃の1つ。冒険者の数レベル分の経験値を吸い取られる。レベルが下がってしまう。また膨大な経験値をあげてレベルアップをしなければならないことを考えると、非常に恐ろしい攻撃。しかもHPの上限が下がってしまう。攻撃が当たらなければ大丈夫なので、ACを下げることである程度予防できる。

…死んだ後、呪文で蘇生を試みることができるが、それに失敗すると「死んだ」状態から「灰」の状態になる。あともう1回だけ蘇生のチャンスがあるが、それにも失敗するとそのキャラクターは永遠に「ロスト」(失われる)。

壁(石)の中…宝箱の罠などでテレポーターにひっかかるとどこか適当な場所に飛ばされる。そこが通路や玄室でなかった場合が壁(石)の中。転移呪文で場所の指定を間違ってもこうなることがある。通常はここでロストと同じになるが、この作品では早目に行けば助け出せる場合も(壁の中から通路にテレポートさせられる呪文がある)。早く行かないと装備や金がまずなくなり、ついでロストしてしまう(どのくらいの「時間」なのかは未確認)。


WIZARDRYって?

…なんて殆どやってない自分がいうのもおこがましいけど、要は徒党を組んで地下のダンジョンにもぐっては、モンスターを倒し、金とアイテムを強奪しながらレベルアップする…というのが基本のゲーム。
ドラ○エなどのように主人公の名前やストーリーや顔が決まっていない。ただ、ことの始まりと目的(護符をとり返せ、とか)らしきことが示唆されているだけ。「クリア」のあとにもダンジョンにはもぐれる。だからそこに想像の余地がある。登場人物にどんな背景を、性格を持たせようかとか、途中の流れにどんなストーリーをつけようか、それはプレーヤー次第。
こわいのは全滅したら他のパーティ(5人以下)で死体を回収しに行かないといけないこと。蘇生には金がかかり、しかも失敗して永遠に失われたりすることも。石の中にテレポートしても失われてしまう(ただしクロニクルは救出手段あり)。また、忍者のクリティカルヒット(これが決まると即死亡)で首をはねられて呆然とした人は多いと思う。どんなに強くなっても死と隣り合わせなのだ。
攻略サイトはいろいろあるけれど、まずは得物屋24時間 BOLTAC'S TRADING POST さんがおすすめ。情報や交流掲示板が充実している。リンクからは攻略サイトや読物を扱っているところなどに行ける。
なお、発売もとのKSSのサイトでは、バグのパッチがダウンロードできます。

クロニクルの特徴

シリーズの特徴は大体ひきついでいると思う。モンスターが跋扈する地下迷宮と化した神殿(今回は墓地込みらしい)にのりこみ、元凶になっているものを倒すなり取り返すのが目的だ。

  大きく違うところとしては:

1.リルガミンのある場所とは別の世界が舞台
2.種族ではなく、主に民族で能力の違いがでる(特性値の上限差あり)
3.特性値に抗魔力(呪文への抵抗力)というのが加わった
4.運の特性値は個人で違う
5.呪文の言葉は英語と日本語が何となく入っていそうな感じだ
6.転職して呪文と関係ない職業になると、呪文を忘れていく!
7.ゲームバランスが特に序盤はきついらしい(WIZ初心者向けではないらしい)
  AC(攻撃回避率。これが下がるほどいい)下げが重要。しかしマポーフィック相当がない(戦闘時に随時下げるしかない!)
  呪文は1つずつしか覚えないうえ、覚えるレベル上限があるらしい
   (前者の例外:司教…魔・僧両方を1つずつ覚えることがある)
  一部覚えられない呪文があり、選択が必要(あとで金を積むと交換可能)
  地下4階までろくなアイテムがでない
  忍者の宝箱罠回避率が低いらしい(噂)
  奇襲で致命的ダメージを受けやすい(噂)
    ガスドラゴンやドラゴンゾンビに先制ブレス(祝福にあらず)食らった日にはもう…(涙)
  やけに相手のクリティカルが決まるような…(気のせいか?)

ストーリー


まあどっかで聞いたような名前がいろいろと出てきますが…(^^;)。
 神々の愛でし楽土とうたわれた大陸アースラムが舞台。この場所の平和は神剣オーグによって守られていた。侵略を受ける度にオーグは勇者・英雄のもとに現われ、その圧倒的な力で敵を退けたという。
 公用カナン暦711年、北方民族ドゥルク人が侵略してきたが、やはりオーグによって阻止された。しかし、ドゥルクの王、邪眼王モルガンは、倒される間際にとんでもないことをしていった。無限召喚。永遠に魔物を召喚し続ける…という究極の魔術を、神聖な地下墓地バルマ=ラガにしかけたのだ。いまや、世界創生の地とされる聖なる岩山バルマ=ラガは魔界の門に変わろうとしていた。
 剣聖レオフリックはオーグをひっさげ、無限召喚を阻止すべく、バルマ=ラガにのりこんだが、それこそがモルガンの罠だった。実はこの魔術はかけられた時点では不完全で、力のある魔具を得てはじめて完成するものだったのだ。レオフリックは聖地に足を踏み入れた瞬間、彼も剣も呑み込まれ、魔術は完成した。レオフリックの長子レナード率いる騎士団も、魔物には敵わず、臆病者よとそしられながらもレナードは聖地を閉鎖した。
 …しかしある日、6人の冒険者が中に入り込み、それなりの成果をあげて戻ってきた。ゲリラ戦なら有効らしい…その噂を聞きつけて冒険者たちが集まってくる。レナードは聖地の門を開け、冒険者達に最後の希望を託した。こうして聖地奪還の戦いが始まる。

つまり、地下にもぐって、神剣オーグをとってくるというのが当面の目的といえる。

種族: 

バルキア人:
大陸の主流民族。大陸中央部に広がるネヴィア大平原を中心に広く居住している。混血がすすんでいるのでこれといった特色はない。これまでのシリーズの「人間」に相当するだろう。信仰心は低めだが、能力は平均的で、転職は比較的楽
サディーク人:
西部の大砂漠”火竜の息吹”に住む遊牧民族。しなやかな細身の身体と長い手足、赤い肌。強靭な精神力と肉体を持ち、戦士としての適性が高い。少数民族だが多くの武官を輩出し、各国での軍事面への影響は高い。能力の伸びがやや速い(のびるパラメータの数も多い)が、他民族に比べて衰えが早い(ただし金を積むと若返りができる。失敗の可能性もあるが)。従来のドワーフかノーム相当?
(特技:天舞紅塵 敵数体を完全消滅。ただし、”天舞のククリ”というアイテムを装着時。ランダムで発動)
知力と抗魔力が1ポイント低いが、パワフルなので魔・僧をのぞけば一番使い勝手がいいかも。
ミレリア人:
北部にそびえる大山脈”絶界絶壁”の裾に広がる高原地帯の民。長身で均整のとれた体格、抜けるように白い肌と澄んだ青い瞳。内省的で信仰に篤く、一帯には多くの僧院がある。戦闘にはあまり向かず、魔術師や僧侶に向いている。力や生命力の伸びは遅い。従来のエルフ相当か
(特技:ミア・キリア 僧侶呪文。自分が灰になるかわりに他のメンバー全員を完全復活させる)
タイロン人:
一夜にして海に沈んだと伝えられる伝説の国タイロンの末裔と称する流浪の民族。小柄ですっきりとした顔立ち。すぐれた商才と堅い民族的結束で培ったネットワークを持つため、交易分野での成功者が多い。勘が鋭く、素早いが、腕力・体力に劣る。素早さ・器用さはすぐ伸びるが、力・生命力の伸びはやや遅い。戦士には不向きとされているが、経験を積めば華麗な連続技を繰り出す一流の戦士になる。(つまり↓これね)
(特技:秘剣影狼 ランダムで発動し、敵全体にMAXのHP半分のダメージを与える。どうも最低値は50のようだ。ボス戦では無効らしい。秘「剣」だから、前衛で弓以外の武器の時、のようだ。条件は…力・生命力・素早さ・器用さがMAXであること )
ウォルバック:
大陸南東部の広大な森林”盟約の森”に住む亜人類。全身長い毛におおわれ、身長は優に2メートル以上。外見から野蛮な獣人と誤解されがちだが、人間と同等の知能を持ち、物質的には質素ながらも精神性の高い文化を持つ。力も強く、呪文も使いこなせるが、動作がのろいのと防具があまり装備できない(せいぜいレザーアーマークラス ただし後に専用の「少し」いいアイテムがでる)のが欠点。その分はじめからACが7になっている。他の種族に比べて毒への抵抗力が強い(25%カット)
君主の鎧は装備不可らしいのでロードは不向き。

種族別基本能力 ( )内は上限

知恵 信仰心 生命力 素早さ 器用さ 抗魔力 運(18まで)
バルキア人 8(18) 7(18) 5(16?) 8(18) 7(18) 6() 6() ランダム
サディーク人 8(18) 5(17) 5(17) 11(20) 9(19) 7(18) 4(17) ランダム
ミレリア人 6(17) 7(18) 9(19) 7(17) 6(18) 5(18) 9(19) ランダム
タイロン人 5(16) 7(18) 6(18) 5(16) 11(20) 9(20) 6(18) ランダム
ウォルバック 10(20) 10(19) 5(17) 6(18) 4(16) 6(18) 7(18) ランダム
実際に上限に達したものだけのせてあります。バルキア人はまだあまりレベルを上げていないので上限がわかりません。ウォルバックの素早さは号泣ものですが、タイロン人の力の低さもけっこう泣けます。タイロンは素早さが高いので早く呪文を唱えてくれる魔術師・僧侶になるというのも手か?

職 業

僧侶・魔術師・盗賊のままだとレベルは上がりやすいが、上級職になった方が絶対得という感じがする。特に盗賊は忍者になるために早くレベルがあがるという以外うまみなし?僧・魔については転職のタイミングに注意(どちらもL20すぎにならないとL7呪文まで覚えられない感じ?)。ちなみにうちの司教(魔術師から転職)が呪文を全部覚えたのはL24でした。

☆戦士系

侍や騎士は多分最初で粘れば作れると思う。タイロン人だと転職でかなり弱くなるのできつい(でもこれをやってしまった自分…)。なるべく早く転職した方がいいんじゃないかな。

職業 特 徴 属性
戦士: 多くの(中盤になると使えないものが増える)武器・防具を装備できる。呪文は使えない。 善・中立・悪
剣士: 攻撃力が非常に高い上級戦士。ほとんどの武器が使えるが、防具は限られている。
後半出てくる威力の高い剣士専用武器でACが下げられるのでそれに頼ろう。
呪文は使えない。
中立・悪
侍: 魔術師呪文を使う異界の戦士。最強の武器「村正」は侍だけが装備できる。
専用呪文もあり。転移呪文のストックになるという立場も…(^^;)。
善・中立
騎士: 戦士よりも高い攻撃力を持ち、魔術師呪文を使える。専用の呪文(雷撃)はわりと
使い勝手がいいかもしれない。ただし、呪文の修得は遅い。
(L30あたりでレベル7を覚えるという感じ…うちのが知力低いからかもしれないけど)
専用武器がないし、中途半端かも。
善・中立・悪
射手: 弓の扱いに優れた後衛系の戦士。連射(2回攻撃)がかなりおいしい。
後半になると攻撃力70〜の弓などが出てくる。
善・悪
君主: 僧侶呪文を使う高潔な戦士。要求されるパラメータが多いので成長は遅く、攻撃力は
侍や騎士にやや劣る。君主はもしかしたら斧・槍(スピア以外)は使えない?(未確認)
最強の専用防具「君主の聖衣」を装備できる。専用呪文(2ターン ラグナ-デスよけ)
はあるが、使い勝手はどうなのかな?
忍者: 転職アイテム「盗賊の短刀」でなることもできる。レベルが上がるとACも下がる。
宝箱の罠の解除もできるが、この作品では解除率が低めらしいので注意。
防具をつければそれだけACが下がるのはうれしい。


☆僧侶系

上級職は覚えられる呪文の種類が多くなる。僧侶系は特にこれが大きい。AC下げ呪文は今回特に重要なので、できるだけ素早く唱えることが望ましい。素早さUPの呪文も有効。

僧侶: なるべく早く・そしてなるべく高いレベルまで呪文を覚えてから転職する方がいいと思う
(自分の場合はL6まで覚えてからだったが)。
ほしい呪文でも全部覚えることはできないから、選択が重要(金を払えば呪文交換可)
善・中立・悪
修道士: 僧侶より回復呪文の効果が高い。10%回復の呪文なら15%という感じ。
覚える呪文の数が多くなる。専用呪文(悪魔ディスペル)あり。
善・中立
司教: 僧侶・魔術師両方の呪文が使え、しかも覚える種類が多い。専用呪文はなし。
また、アイテム鑑定能力がある。後半出てくる「カナンの聖水」というアイテムで転職可。
善・悪

☆魔術師系

ACをあまり下げられないのが辛い。善と悪ならそれぞれ後半でAC-4のローブが出てくる。(ブレス半減の効果はお得)
上級職は覚えられる呪文の種類が多くなる。魔法障壁(2ターンのみ)は重要。

魔術師: はやくL7を最初の1つだけでも覚えてから賢者か司教に転職するべきではないか
と思うが…。L7の呪文回数が、少ない経験値で早く9になるからだ。(自分は待ちきれずL6で転職)
先制攻撃や魔法障壁をかけたいため、素早さは重要。
善・悪・中立
賢者: 魔術師の上級職。攻撃呪文の効果が少しUPしているのが売り物。
また専用呪文(ヴァンパイア消滅)あり。HPの上昇は一番低いみたいだ
中立・悪

☆盗賊系

宝箱の解錠用。戦闘の時には何をしているかが問題?
とりあえず素早さを生かしてアイテムで攻撃補助をさせてみるのがいいのかな。いちおうB7以降くらいには攻撃力50のチャクラムが出てくるので、出たら装備させよう。

盗賊: 罠の解除をする。わりとよくひっかかるような感じだ。体感では解除率は90%くらい?
いる階に対してレベルが低いともう大変なことに(ほとんど毎回「おおっと」)…。
弓が使えるのでちょっと便利かも(硬い敵には当たらないこと多し)。ただし弓は
攻撃力35のクロスボウどまり?素早さが一番高い場合が多いと思うので、先制に
有利。アイテムで呪文封じをかけたり(非売品)、巻物でマハリト相当(これは売って
いる)のダメージを加える戦術が有効かも。
善・中立・悪
大盗: 盗賊より罠の解除率が高い。体感では95%〜くらいなので、いまのところ彼の鑑定は
信用することにしている。ターンテーブルとピット(シュート・バキュームも含む)を感知。
(隣のブロックにそれがあると、画面上の方位磁石に黄色の光がつく。)
また、武器や防具も盗賊より若干いいもの(ロングボウ+2まで)が使える。
善・悪

☆その他

吟遊詩人:壊れる確率が何%かあるにしても、楽器を使って攻撃補助や治癒呪文相当のことができる。攻撃力UPや素早さUP、MAXHPの25%回復など。司教には劣るがアイテム鑑定もできる。自分は序盤はレベル5くらいまでのを作っておいて、安いアイテムだけでも確定させて鑑定料を節約していました。

職業別能力(要求されるパラメータ)

 種 族   力  知 恵 信仰心 生命力 素早さ 器用さ 抗魔力  運 
戦士 11              
魔術師   11            
僧侶     11          
盗賊           11    
射手 14         12    
吟遊詩人   13     13      
剣士 15     11 11      
大盗   12     12 15    
騎士 13 12   14   10    
賢者   15   12   10 12  
修道士     15 12   10 12  
13 12   14 10 10    
司教   14 14 12   12 12  
忍者 12     12 15 13 10  
君主 15   12 13 10 10 10  

知恵:魔術師系呪文の習得と威力(これが低いとダメージにばらつきがでるようだ)、鑑定力、盗賊の罠解除(多分)に関係する。
信仰心:僧侶呪文に関係する。
生命力:HPの上昇、敵の攻撃に対する抵抗力
素早さ:攻撃の順序と攻撃回避に関係する
器用さ:攻撃(物理的)の命中率と盗賊の罠解除に(司教と吟遊詩人のアイテム鑑定にも関係?)。もしかしたら武器修復呪文の成否も関わるかも?
抗魔力:魔法攻撃に対する抵抗力
運:諸般に関係?これが高いとブレスや罠のダメージを回避することもある

要求されるパラメータが多いほど成長(レベルアップ)が遅くなる。今回は司教のパラメータがかなり厳しいようだ。


街の施設:

リックスカフェ:従来のギルガメシュの酒場に相当する。この街はいちおう聖地なので酒は出さない…というのが建前らしい。ここでパーティを編成したり、アイテム・お金の交換・分配などをする。ここでは善と悪のメンバーは一緒になれない(混成にするには迷宮で落ち合う)。

巡礼の宿アルカディア:宿屋。ここに泊まらないとレベルアップができない。高い値段で回復も早いロイヤルスイートもあるが、1晩だけ泊まって呪文回数のみを回復する馬小屋だけを使うのがポイント。

ソロモン商会:個人商店に近いらしい。従来のボルタック商店に相当。はじめはほんとうに何にもない。冒険者が拾ってきたものを売ることで品揃えに貢献するわけだ。

カナン大神殿:麻痺・石化・死亡・灰化したキャラクターを治療する。死亡・灰は成功率100%ではないが、迷宮での蘇生よりは多分高率なのだろう。要お布施。たまに年をくってしまうこともあるので蘇生後はパラメータなどを要チェック。

魔法商ファウスト:呪文の交換、性格の変更(その職業でできる範囲)、若返りができる。なお若返りは失敗する可能性もあり。

アルゴル練兵場:キャラクターの作成・転職・改名などができる

バルマ−ラガの迷宮:ここにもぐって冒険する。世界創生の地といわれる岩山で英雄達の墓所や神殿がある。今ではモンスターだらけの魔窟。

システム:セーブや環境設定(BGMオフとか)、モンスター・アイテム図鑑が見られる
ちなみにB4までとB10は画面が暗かったりぎらぎらしているのでワイヤーフレームの方が見やすいかも。


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